Torres

torres gra planszowa opinie recenzja egmontW Polsce nowoczesne gry planszowe stały się popularne dopiero kilka lat temu. Nie oznacza to jednak, że kilkanaście lat temu nie powstawały dobre gry planszowe. Jak najbardziej powstawały, tylko mało kto z nas o nich słyszał. Wydawnictwo Egmont już parę razy odkopało klasyki sprzed lat, wypuszczając je na rynek w nowej szacie graficznej. Z takich klasyków moją najbardziej ulubioną grą jest chyba Tikal, do którego bardzo chętnie od czasu do czasu wracam. Dziś mam dla Was taką perełkę, która została wydana na przełomie wieków i która w 2000 roku zdobyła nawet najbardziej prestiżowy tytuł w świecie gier planszowych, czyli Spiel des Jahres. Przed Wami Torres!

Zawartość gry:

W dużym pudełku z wypraską znajdziemy:
– 92 elementy zamku
– 28 rycerzy oraz króla
– 55 kart
– planszę
– instrukcję

torres gra

Pudełko z wypraską, pełne dobrze wykonanych elementów zamku..

Elementy są wykonane starannie i bardzo solidnie. Na plus zaliczyłbym przede wszystkim elementy zamku, które są na tyle dobrze wykończone, że bez problemu możemy ustawiać jeden element na drugim. Szata graficzna jest poprawna, ale bez rewelacji. W sumie jak tak dłużej myślę, to wydaje mi się że mogłaby być nieco lepsza, ale domyślam się że chodziło o to, by oddać nieco ducha średniowiecznego klimatu. Rozumiem to, ale nie ma co się oszukiwać – to nie jest gra pełna klimatu, temat jej jest dość abstrakcyjny i mógłby być zupełnie inny. Jak więc się prezentuje sama rozgrywka?

Rozgrywka i cel gry:

Ogólnie zasady gry sprowadzają się do tego, by budować jak największe i jak najwyższe zamki, na których to umieścimy swojego rycerza. Im wyżej nasz rycerz się znajdzie, tym większy mnożnik punktacji zostanie zastosowany. Będziemy więc z jednej strony chcieli rozwijać nasz zamek na jak największej powierzchni, a z drugiej będziemy chcieli się piąć konstrukcją w górę. Walka o poszczególne kawałki planszy będzie tym większa, że budowane przez graczy zamki nie mogą się ze sobą stykać. Co ciekawe, w danym zamku punktować może kilku graczy, pod warunkiem że umieszczą tam swojego rycerza. To z kolei sprawia, że nie jest w naszym interesie budowanie jednego hiperzamku do którego łatwo się dostać, a raczej kilku mniejszych konstrukcji. Tu też istotne będzie to, aby swoimi ruchami blokować (lub maksymalnie utrudniać) rywalowi zdobywanie korzyści punktowych z naszych terenów.

torres gra opinie recenzja

Tak wygląda przykładowe (proponowane przez autorów) początkowe ustawienie zamków.

torres gra opinie

A tu zestaw każdego gracza – elementy zamku, karty specjalne oraz pionki żołnierzy.

Budowanie zamków i przemieszczanie rycerzy odbywa się z wykorzystaniem mechaniki punktów akcji, która swoją drogą była bardzo popularna właśnie kilkanaście lat temu. W swojej kolejce gracz może wydać 5 punktów akcji, które może przeznaczyć na wyłożenie nowego rycerza (2 punkty), przemieszczenie rycerza o jedno pole (1 punkt), zbudowanie kawałka zamku (1 punkt), dobranie karty specjalnej (1 punkt) oraz wzięcie 1 punktu zwycięstwa (1 punkt). Przykładowo możemy więc wyłożyć nowego rycerza i zbudować trzy elementy zamku (2+1+1+1=5 punktów akcji). Ważna uwaga – rycerza możemy wprowadzić do gry tylko na pole, które sąsiaduje z naszym innym rycerzem. I to jest bardzo mądra zasada, bo w przeciwnym wypadku przejmowanie korzyści z zamków rywali byłoby zbyt łatwe.

torres opinie

Przykładowy pierwszy ruch – wystawiliśmy nowego żołnierza oraz dobudowaliśmy aż trzy elementy zamku.

torres gra planszowa

Po kilku turach zamki robią się już coraz wyższe…

Po każdej rundzie (na którą składają się cztery tury po 5 punktów akcji w każdej) podliczamy punkty. Punkty zdobywamy głównie za zamki zajmowane przez rycerzy, mnożąc wysokość kondygnacji na której znajduje się nasz rycerz przez liczbę pól zajmowanych przez zamek na planszy. Jeśli więc rycerz jest na drugiej kondygnacji zamku zajmującego cztery pola, to dostaniemy 2*4=8 punktów. Dodatkowe punkty możemy jeszcze uzyskać jeśli w zamku w którym mamy rycerza znajduje się król (tzw. królewska premia). Pamiętajcie też, że punkty akcji możemy wymieniać na punkty zwycięstwa no i to w zasadzie są wszystkie możliwości punktowania w tej grze. Praktycznie wszystkie, bo… jest jeszcze jeden niuans. Jeśli nasz pionek punktacji znajduje się za plecami rywala to w trakcie mijania go na torze punktacji możemy go niejako przeskoczyć, co de facto oznacza jeden dodatkowy punkcik. Drobiazg, ale jest to też niejako forma wsparcia teoretycznie słabszego gracza.

Wrażenia:

Reguły gry są dość przejrzyste, ale jest kilka niuansów, które trzeba przećwiczyć w pierwszej grze kontrolnej. Przykładowo jedna z zasad mówi, że rycerz może przemieszczać się korytarzami zamku, a to w praktyce oznacza że za jeden punkt akcji jesteśmy w stanie przemieścić się na naprawdę spory dystans. Na pewno trzeba wyczuć takie akcje, zwłaszcza jeśli chodzi o możliwości jakie daje to zagranie, bo początkowo nie jest ono zbyt intuicyjne. Jeśli już przy zasadach jesteśmy, to za dość zbędne uważam też to przeskakiwanie na torze punktacji, dla mnie ten element mógłby nie istnieć, bo i nie do końca spełnia on rolę pomocy słabszemu graczowi (czasem ktoś jest z tyłu tylko dlatego, że taką obrał strategię budowy zamków). Ale to już trochę takie czepianie się, bo sama gra jest naprawdę bardzo dobrze przemyślana i zbalansowana. Bałem się, że gra będzie opierać się tylko na tym by budować coraz to wyższe konstrukcje. Na szczęście tak nie jest, bo to po pierwsze nie jest zbyt proste, a po drugie nie jest też chyba zbyt rozsądne. Mechanika zmusza nas do szukania kompromisowych rozwiązań. Musimy łamać pewne schematy myślenia i odpowiednio zarządzać swoim ryzykiem, tak aby rywalowi nie opłacało się wchodzić na „nasze” tereny. Słowo „nasze” nie przypadkowo dałem w cudzysłów, bowiem tak naprawdę w tej grze niczego nie budujemy dla siebie. Każdy ma dostęp do zbudowanych przez nas budowli, ale nie zawsze jest to opłacalne by tracić punkty akcji na dotarcie do danego zamku.

Trochę przemilczałem zagadnienie kart specjalnych, które możemy wziąć w ramach swojej kolejki, ale to właśnie dlatego że chciałem im poświęcić oddzielny akapit. Z samymi kartami akcji związany jest aspekt tego, że gra ma trzy różne warianty rozgrywki. W podstawowym modelu każdy ma swoją pulę 10 kart akcji. W modelu mieszanym mamy wspólną pulę 20-40 kart akcji (w zależności od liczby graczy). W modelu mistrzowskim samodzielnie ustalamy początkowe położenie zamków i do gry wchodzą karty mistrzowskie, które pełnią rolę takich celów/misji za których realizację możemy otrzymać gigantyczną liczbę punktów. Generalnie za jeden punkt akcji możemy otrzymać trzy karty specjalne, z których jedną sobie zachowamy. Już za sam ten fakt stawiam przy kartach specjalnych małego plusika, bo lubię jak to gracze mają wybór co chcą zgarnąć. To, że niewybrane przez nas karty możemy odłożyć albo na spód talii, albo na jej wierzch sprawia, że stawiam drugi mały plusik dla tej mechaniki (zwłaszcza w modelu gdzie mamy jedną wspólną talię kart). Zobaczcie – jak widzę że dwie z trzech kart są niezwykle interesujące, to chcąc nie chcąc coś muszę odrzucić. Mogę jednak tę teoretycznie lepszą kartę zostawić na wierzchu stosu, tak aby dobrać ją później, ale godzę się tym samym z ryzykiem, że zgarnie ją rywal w swojej kolejce. Mała rzecz, ale naprawdę takie niuanse budują przekonanie, że to od nas zależy jak toczą się losy całej rywalizacji. No i trzeci mały plusik dla tych kart specjalnych stawiam za to, że mają naprawdę fajne i zróżnicowane cechy. Przykładowo mogą nam zwiększyć liczbę punktów akcji w danej turze, mogą spowodować że dołożymy gdzieś jeden element zamku, albo też mogą pozwolić nam na jakiś nietypowy ruch rycerzem. Wydawać by się mogło, że te karty specjalne są gdzieś tam obok gry, ale naprawdę są taką świetną kropką nad i, która uwypukla zalety tej planszówki.

torres recenzja

Za 1 punkt akcji otrzymujemy trzy karty, z których jedną możemy zachować.

A co jest słabością tej gry? To co moim zdaniem mogłoby ulec poprawie to komfort rozgrywki. O ile same elementy zamku trzymają się na planszy dość stabilnie (choć gdyby na planszy były jeszcze jakieś wypustki jak np. w Blockers to bym się nie pogniewał), o tyle rycerze często się przewracają, bo pionki nie są jakoś specjalnie stabilne (są wąskie i wysokie). Te wrażenia potęguje bardzo duży rowek na złączeniu planszy, który utrudnia czy to budowanie zamku, czy przede wszystkim stawianie rycerzy na danym polu. Brak wypustek mógłbym jeszcze podarować, ale to zgięcie planszy jest ewidentnie źle przemyślane. W sumie to tego problemu by nawet nie było, gdyby nie fakt, że „szachownica” na której układamy elementy zamku jest pod skosem, więc to złączenie przebiega w niektórych miejscach bardzo niefortunnie.

torres egmont

Problematyczny rowek na zgięciu planszy.

Jaka to jest gra?

Losowość – naprawdę pomijalna, ogranicza się jedynie do akcji związanej z doborem kart, a i tu mamy cały czas możliwość dokonywania wyborów.
Złożoność – zasady gry są łatwe do ogarnięcia już po pierwszej partii, a mimo to gra daje sporo elementów gdzie można podejmować decyzje.
Interakcja – co prawda nie kradniemy sobie płytek, ale budowane przez nas zamki są tylko z pozoru „nasze”. W każdej chwili rywal może udać się do naszego budynku i tym samym zgarniać punkty niejako na naszych plecach. Z tego też względu powiedziałbym, że choć na papierze interakcja wygląda na niewielką, to w rzeczywistości jest bardzo duża, bo cały czas z tyłu głowy musimy mieć na uwadze poczynania przeciwnika.
Mechanika – oparta na punktach akcji, które rozdysponowujemy w trakcie tury na wybrane przez siebie ruchy. Sprawdza się to bardzo dobrze.
Wykonanie – dobrze wykonane trójwymiarowe elementy, graficznie też jest poprawnie (kolorystyka trochę nawiązuje do starożytności). To nad czym można byłoby się pochylić to pewnie plansza z bardzo dużym rowkiem na złączeniu.

Dla kogo jest to gra?

Niewątpliwie Torres jest grą logiczno-strategiczną, co z góry niejako pozycjonuje target tego tytułu. Nie znajdziemy tu magicznego klimatu, nie ma też w zasadzie mechanik znanych z gier ekonomicznych. Istota gry polega na tym, by jak najsprytniej rozbudowywać zamki. To sprawia, że gra spodoba się przede wszystkim tym, którzy lubią spokojne i wyważone gry, gdzie w dużej mierze od nas samych zależy jaki będzie końcowy rezultat danej potyczki. Jest w niej coś z szachów, gdzie trzeba planować swoje poczynania na ruch lub dwa ruchy do przodu. Gra też raczej nie wybacza błędów, jeśli zbudujemy dużą konstrukcję na którą nasz rywal może błyskawicznie wskoczyć, to prawdopodobnie będzie to zwrotny moment takiej rywalizacji. Z tego też względu grę polecałbym przede wszystkim tym, którzy lubią pogłówkować i jednocześnie lubią jak w planszówkach pojawia się interakcja między graczami. Co do regrywalności, to teoretycznie każda nowa gra jest na swój sposób unikalna, ale już po pierwszych 3-4 partiach raczej mamy swoje ulubione strategie i sposoby zachowań, które w trakcie kolejnych partii będziemy często powielać. Na szczęście regrywalność ratują różne warianty gry, zwłaszcza mistrzowski w którym mamy coś na wzór kart misji, za które potem otrzymujemy punkty.

Podsumowanie:

Klasyki sprzed lat nie zawodzą i tak też jest w przypadku Torresa. Gra, która zgarniała nagrody niemal 20 lat temu do dziś prezentuje się bardzo dobrze na tle nowoczesnych planszówek. Z pewnością nie jest to planszówka przekombinowana, mimo iż jest w niej sporo myślenia oraz główkowania i właśnie chyba ten aspekt jest największą zaletą Torresa. Ogólnie gdybym chciał opisać Torresa jednym słowem, to powiedziałbym że jest to sprytna gra. Sprytna, bo musimy cwanie budować kolejne konstrukcje, ale gra jest sprytna także dlatego, że to taka przemycona forma gry logicznej, gdzie pionki zostały zastąpione trójwymiarowymi elementami. I to jest świetna sprawa, bo na pewno przyjemniej gra się w budując zamek niż stawiając plastikowe okrągłe pionki jeden na drugim. Trzeba też otwarcie powiedzieć na zakończenie, że choć Torres jest grą dobrą, to ma dość specyficzne grono odbiorców, gdyż nie wszystkim spodoba się „szachowość” tej pozycji. W swojej kategorii jest to pewnie jedna z najlepszych opcji do wyboru, co potwierdza prestiżowa nagroda Gry Roku 2000.

Informacje o grze:

Torres – Wydawnictwo Egmont
Liczba graczy: Gra dla 2-4 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 roku życia
Czas gry: ok. 60 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Egmont

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.