Wsiąść do pociągu: Kraje Północy

wsiąść do pociągu kraje północy opinie recenzja dodatkiTematyka gry jest niezwykle ważną cechą planszówek. Nie ma co ukrywać, ale są gry które potrafią przykuć swoją uwagę właśnie ze względu na otoczkę oraz klimat całej rozgrywki i tak jest właśnie w przypadku dzisiejszej bohaterki. Choć w Polsce jazda pociągiem może nie należy do najprzyjemniejszych, to o dziwo skojarzenia z pociągami mamy raczej pozytywne. Nic więc dziwnego, że temat kolei pojawia się także w świecie gier planszowych, a królem w swojej kategorii jest od wielu lat „Ticket to ride”, znany na polskim rynku pod tytułem „Wsiąść do pociągu”. Ta kultowa gra doczekała się wielu adaptacji w których główną modyfikacją jest różnorodność plansz (np. Europa, USA itd.). O tym, że mamy dzisiaj styczność z przeciwnikiem wagi ciężkiej niech świadczy fakt, że w rankingu BoardGameGeek (który tworzą gracze z całego świata) w top20 gier familijnych znalazły się aż cztery odsłony „Ticket to ride”. Dzisiaj mam przyjemność przedstawić Wam wersję, która obok wersji z planszą europejską jest najwyżej ocenioną grą spośród wszystkich w tej serii. Zapraszam Was na podróż po Skandynawii, czas na „Wsiąść do pociągu: Kraje północy”.

Zawartość gry:

W pudełku znajdziemy:
– 135 wagoników
– 110 kart pociągów
– 46 biletów/misji
– 3 żetony punktacji
– gigantyczną planszę z mapą Skandynawii
– instrukcję

Jakość wykonania elementów stoi na wysokim poziomie. Karty jak karty, ale uwaga graczy skupia się przede wszystkim na wagonikach, które są naprawdę estetycznie wykonane. Swoją drogą ciekawa jest kolorystyka tej gry, co przekłada się nawet na kolory pionków jakie mamy do wyboru – fiolet, biel i czerń. Przyznacie, że to dość nietypowy zestaw. Ale zaraz zaraz, jak to, są tylko trzy kolory pionków do wyboru? No i właśnie w ten sprytny sposób ujawniłem Wam główny wyróżnik tej edycji, bowiem ta wersja „Ticket to ride” skrojona jest na rozgrywkę w 2 lub 3 osoby. O tym co z tego wynika opowiem za chwilę, a teraz przejdźmy do krótkiego opisu rozgrywki.

Oczywiście jak to w porządnych grach bywa – jest i wypraska!

Rozgrywka:

Jak na grę familijną przystało, zasady rozgrywki są bardzo proste. Cała idea gry polega na tym, że dostajemy do ręki bilety/misje, na których zapisane są dwa miasta, które musimy ze sobą połączyć. Na początku gry takich biletów dostajemy pięć, część z nich możemy odrzucić (gdy uznamy, że nie damy rady zbudować takiego połączenia), a i w trakcie gry w swojej kolejce będziemy mogli dobierać kolejne misje. Im dłuższe połączenie tym więcej punktów na koniec gry otrzymamy, ale jest pewien haczyk – niezrealizowane połączenie przyniesie nam punkty ujemne. Musimy więc rozsądnie podchodzić do tych misji.

wsiąść do pociągu kraje północy recenzja

Tak oto wyglądają karty misji. Musimy się teraz zastanowić, które z nich zachować, a które odrzucić. Na pierwszy rzut oka trochę nie po drodze jest nam z trasą Oslo-Kopenhaga. Pozostałe są położone we wschodniej części planszy, więc raczej warto je zatrzymać.

No dobrze, a w jaki sposób będziemy budować połączenia między miastami? Jeśli spojrzymy na mapę to zauważymy, że jest na niej cała siatka torów w różnych kolorach. Te kolory mówią nam o tym jaki zestaw kart z wagonami musimy zebrać, aby połączyć wybrane dwa miasta. Karty wagonów pozyskujemy ze środka stołu, maksymalnie dwie w trakcie swojej rundy. Gdy zbierzemy wymaganą liczbę kart, to układamy na tym fragmencie planszy swoje pionki wagoników.

wsiąść do pociągu dodatki

Chcąc połączyć Karlskronę z Norrkoping musimy zapłacić albo trzema białymi kartami, albo trzema żółtymi. Po zapłaceniu kosztu budowy, oznaczamy naszą trasę wagonikami.

wsiąść do pociągu opinie

Karty z wagonikami (oraz kolejne misje) dobieramy ze środka stołu. W swojej kolejce możemy dobrać dwa wagoniki (odkryte, bądź ze stosu).

Czasami dane połączenie wymaga od nas tego, by do budowy użyć lokomotywy, czyli specjalnej karty, która pełni w grze rolę takiego jokera (lokomotywa zastępuje dowolny kolor). Z racji tego, iż lokomotywa jest znacznie lepszą kartą od zwykłych wagonów, to jej użycie zawsze trzeba przemyśleć, bo może nam się przydać jako koło ratunkowe w uzupełnieniu jakiejś trasy. Co ciekawe, wyjątkowo w tej edycji można dobrać sobie dwie lokomotywy jednocześnie (w innych edycjach tej gry, dobierając lokomotywę z kart otwartych, gracz nie mógł już dobrać drugiego wagonika). Z takich wyjątków w grze należy wymienić także szare tory – realizacja tego połączenia wymaga od nas stworzenia dowolnego zestawu kart w jednym kolorze.

wsiąść do pociągu kraje północy

Chcąc połączyć Sztokholm z Tallinem (zielona nitka) musimy użyć aż dwóch kart z lokomotywami. W ogóle to Tallin jest dość specyficznym miastem, bo żeby teraz pójść dalej na północ, to jak widzicie na trasie Tallin-Helsinki znowu będziemy musieli użyć kolejnej lokomotywy. Tak na marginesie, to połączenia oznaczone lokomotywami symbolizują połączenia promem (przez wodę).

Jest jeszcze jedna charakterystyczna cecha tej wersji – podobnie jak w Europie tak i tutaj będziemy na fragmentach planszy budować tak zwane tunele. Idea ich tworzenia jest taka sama jak zwykłych tras, ale po zapłaceniu musimy jeszcze sprawdzić (losując trzy kolejne karty) czy przypadkiem do naszego tunelu nie będziemy musieli „dopłacić” kolejnego wagonika. Można więc powiedzieć, że to takie małe urozmaicenie, powodujące że czasem do trasy składającej się z dwóch części trzeba będzie przyszykować aż trzy, może nawet cztery karty. Niestety zabrakło tutaj funkcji dworców znanych z wersji Europa, które pozwalały graczom na korzystanie z jednego kawałka toru zbudowanego przez inną osobę.

Cel gry:

Grę wygra ta osoba, która w trakcie całej rozgrywki zbierze najwięcej punktów. Punkty zgarniamy za budowanie połączeń (im dłuższe tym więcej punktów) oraz za wypełnianie kart misji. Dodatkowo gracz, który tych misji wypełni najwięcej otrzymuje tytuł Globtrotera i związany z nim bonus 10 punktów (to też jest mała zmiana w stosunku do Europy, gdzie bonus punktowy był przyznawany za najdłuższą nitkę). Krótko mówiąc, gra sprowadza się do tego by tworzyć jak najbardziej przemyślaną siatkę połączeń między miastami, tak aby dopasować się do wylosowanych misji. Musimy więc zastanowić się w które rejony planszy celujemy, jak chcemy połączyć miasta które są zapisane na kartach misji i później w trakcie gry sukcesywnie musimy weryfikować, czy opłaca nam się realizować nowe połączenie. Trzeba to robić z głową, bo tak jak wcześniej wspomniałem, niewykonana misja skutkuje punktami ujemnymi i właśnie bardzo często to niewykonanie misji jest punktem zwrotnym w całej rozgrywce.

wsiąść do pociągu dodatki

Czasem przy wyborze tras warto się sugerować długością poszczególnych odcinków, które występują na naszej drodze. Im dłuższe połączenia na trasie, tym więcej punktów do zyskania.

Wrażenia:

Niewątpliwie opis wrażeń należałoby zacząć od tego co różnicuje tę edycję od najpopularniejszej wersji, czyli od Europy. Różnic jako takich w zasadach rozgrywki praktycznie nie ma, ale błędem byłoby stwierdzenie, że jest to po prostu inna mapa i wszystko inne jest takie same. No właśnie tak nie jest. W wersję „Europa” choć da się grać od 2-5 osób, to nie ma co ukrywać, ale pełnię rozgrywki widzimy grając w 4-5 graczy. Ma to związek przede wszystkich ze ściskiem na planszy i interakcją, której w wersji „Europa” brakuje gdy gramy jeden na jednego. Dlatego też powstała wersja „Kraje północy”, która jest zbalansowana w taki sposób, by te największe emocje wprowadzić do rozgrywki na 2-3 osoby, a nie na 4-5. Czy efekt został osiągnięty? Zdecydowanie tak!

Ścisk na planszy jest naprawdę duży. O tym, że skala rywalizacji mnie zaskoczyła niech świadczy fakt, że w pierwszej rozgrywce wprowadziliśmy sobie awaryjną zasadę, że jeśli jest to możliwe to raz można wyjątkowo skorzystać z możliwości wybudowania jednego toru obok drugiego (co normalnie jest dopuszczalne jedynie w grze trzyosobowej). Oczywiście to nie jest tak, że z miasta A do B jest tylko jedna słuszna droga, ale zazwyczaj jest tak, że jedna droga jest krótsza, a inna wymusza na nas zrobienie jakiegoś objazdu. Stąd też z jednej strony czuć ducha rywalizacji na planszy, ale z drugiej nie ma poczucia absolutnej bezradności w jakiejś tam sytuacji. Choć nie powiem, całkowite (lub niecałkowite, ale sensowne) odcięcie rywala od dojazdu do danego miasta jest możliwe.

Konsekwencją tego ścisku i braku dworców (które mogłyby ratować z opresji) jest to, że każde wyłożenie wagoników na planszę jest w stanie pokrzyżować szyki przeciwnikowi. To wszystko ma także wpływ na zachowanie graczy – tu trzeba się dwa razy zastanowić czy naprawdę chcemy zrealizować połączenie północ-południe warte ponad 20 punktów. Żebyście wiedzieli jaki jest ubaw i jaka jest rywalizacja, gdy dwójka graczy jednocześnie porwie się na północ planszy… Sam już raz dostałem za takie niezrealizowane połączenie bodajże -24 punkty, więc wiem jakie jest to bolesne.

Żeby jednak nie było zbyt różowo i żeby nie wyszło że Kraje Północy mają same zalety, to powiem o jednej rzeczy, która bardziej podoba mi się w Europie. Rzecz banalna, trywialna, ale zwróciłem na nią uwagę. Mówiąc prosto z mostu – łatwiej jest ogarnąć swoją wyobraźnią gdzie jest połączenie Madryt-Ateny albo Palermo-Moskwa, niż Norrkoping-Boden czy też Alborg-Umea. Oczywiście na kartach mamy zaznaczone gdzie są te skandynawskie miasta, odnalezienie ich na mapie nie jest więc może takie trudne (zwłaszcza że niektóre z nich to miasta takie takie jak Sztokholm czy Kopenhaga), ale nie ma co ukrywać, że łatwiej posługiwało się miastami europejskimi, zwłaszcza w kontekście realizacji kilku ticketów na raz. Ten aspekt wraz z kolejnymi rozgrywkami oczywiście traci na znaczeniu.

Jaka to jest gra?

Losowość – jest na przeciętnym poziomie, choć faktycznie czasem może się zdarzyć taki uśmiech losu, że wylosujemy w trakcie gry misję, która jest zrealizowana przez połączenie, które już mamy zbudowane.
Złożoność – gra jest prosta do wyjaśnienia, świadczy o tym zresztą bardzo krótka instrukcja. Jednocześnie gra nie jest płytka, zmusza gracza do analizowania i do wyboru najkorzystniejszych tras.
Interakcja – to jest rzecz, która bardzo mocno wybija się na tle innych wersji tej gry. Jest jej sporo, gra jest „ciasna”, czuć bardzo dużą rywalizację i w kluczowych momentach to właśnie ta interakcja decyduje o sukcesie bądź porażce.
Mechanika – wielkich zmian w zasadach gry nie ma, wszelkie usprawnienia zaszły głównie w zbalansowaniu gry na 2-3 osoby.
Wykonanie – podoba mi się nietypowa kolorystyka i świetna jakość plastikowych wagoników.

Dla kogo jest to gra?

Wsiąść do pociągu to klasyka gier rodzinnych. Omawiana dziś gra także wpasowuje się w tę kategorię, ale z oczywistym zastrzeżeniem, że gramy w maksymalnie trzy osoby. Jeśli potrzebujemy gry na więcej osób, to nasz wzrok musimy kierować w stronę wersji europejskiej lub jakiejś innej podobnej. W związku z tym ta edycja sprawdzi się w domach gdzie gramy w parze, ewentualnie gdy rodzice grają z jednym dzieckiem i chcemy poczuć ducha rywalizacji, która niewątpliwie tej wersji bardzo mocno towarzyszy.

Podsumowanie:

Kraje Północy to jedna z najlepszych edycji Wsiąść do pociągu, która od wersji „Europa” różni się przede wszystkim lepszym zbalansowaniem na 2-3 osoby. Jeśli grając w inne wersje czuliście niedosyt interakcji, to ta wersja jest z pewnością dla Was. Gdyby ktoś jeszcze nie znał w ogóle gier z tej serii to śmiało mogę powiedzieć, że to jest zdecydowanie jedna z najciekawszych pozycji w kategorii gier rodzinnych, niezależnie od tego którą wersję sobie wybierzecie. Ja osobiście lubię tę grę za to, że za każdym razem stawia przede mną inne wyzwania, zachowując przy tym prostotę i dynamikę samej rozgrywki. Na sam koniec nadmienię jeszcze jedną rzecz – jeśli obawiacie się, że interakcja na planszy będzie zbyt duża i preferujecie nieco luźniejsze planszówki, to nic nie stoi na przeszkodzie by grając w dwie osoby wprowadzić sobie zasadę, że można zajmować równoległy tor (co pierwotnie dozwolone jest jedynie w grze trzyosobowej). Zresztą jestem niemal pewien, że z czasem odejdziecie od tej modyfikacji i wybierzecie oryginalny wariant, bo emocje i rywalizacja to ogromne atuty Krajów Północy.

Informacje o grze:

rebelWsiąść do pociągu: Kraje Północy – Wydawnictwo Rebel
Liczba graczy: Gra dla 2-3 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 8 roku życia
Czas gry: 30-60 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Rebel

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments