Spiskowcy oraz Stoi na stacji lokomotywa

spiskowcy gra karciana opinie recenzja 2 pionkiOstatnio porządkując swoje gry zauważyłem, że mam sporo takich małych gier karcianych, które na co dzień leżą gdzieś pochowane między innymi większymi planszówkami. Powiem Wam, że z miłą chęcią wróciłem do kilku tytułów, zdając sobie sprawę z tego, że nawet po rocznej przerwie mogłem w nie zagrać bez ciągłego zerkania do instrukcji, bo zazwyczaj magia tych gier tkwi w prostych zasadach rozgrywki. To ogromny plus tego typu pozycji, dlatego moim zdaniem warto mieć w swojej kolekcji przynajmniej 2-3 gry, które żartobliwie nazywa się „fillerami”. Czego oczekuję od takich karcianek? Lubię jak są szybkie w rozgrywce, proste w objaśnieniu zasad, no i dobrze żeby zajmowały mało miejsca na stole, tak aby można było je zabrać na podróż czy na działkę. Czy dzisiejsze dwie bohaterki – „Spiskowcy” oraz „Stoi na stacji lokomotywa” spełniają te warunki? Która z nich jest lepsza? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w poniższej recenzji.

Zawartość gry:

Obydwie gry zapakowane są w niewielkich rozmiarów pudełka, charakterystyczne dla linii małych gier karcianych od Wydawnictwa 2 Pionki. W Spiskowcach znajdziemy 71 kart i żeton gracza startowego, natomiast w Lokomotywie (pełny tytuł to „Stoi na stacji lokomotywa”) czekają na nas 102 karty oraz 5 żetonów. Pod względem wykonania gry stoją na identycznym poziomie, trudno jest tutaj tak naprawdę którąś z nich wyróżnić. Graficznie też jest wszystko w porządku, karty są czytelne i to jest najważniejsze.

spiskowcy gra karciana

Mini gry w niewielkich pudełkach.

Rozgrywka i cel gry:

Zacznę od Spiskowców, których idea rozgrywki jest bardzo prosta. W każdej rundzie (a jest ich łącznie osiem) otrzymujemy określoną liczbę kart do ręki. Karty te mają na sobie numery od 1 do 9, a każda z nich ma swoje jakieś specjalne umiejętności. Te cyfry na koniec gry zamienią się w punkty, więc teoretycznie powinny nas interesować te najwyższe wartości.

W swojej kolejce gracz może spośród kart trzymanych w ręce wyłożyć na stół karty z jednym wybranym numerem, resztę kart odrzucamy. Przykładowo jeśli dostaliśmy do ręki karty typu 3347778888 to możemy wyłożyć na stół dwie trójki, jedną czwórkę, trzy siódemki lub cztery ósemki. Kiedy wszyscy wyłożą swoje karty odkrywamy je i sprawdzamy, który gracz ma najwięcej kart w danym numerze. Posiadanie przewagi liczebnej w danym numerze sprawia, iż możemy aktywować specjalną cechę przyporządkowaną tej karcie.

spiskowcy gra opinie

Przykładowo w pierwszej rundzie gracze dostają 10 kart do ręki i mogą na stole zachować maksymalnie 3 sztuki. W tym przypadku gracz wyłożył kartę z jedynką, której specjalną cechą jest wygrywanie remisów. To oznacza, że ten gracz będzie mógł w przyszłości aktywować specjalne cechy kart, nawet jeśli nie osiągnie pełnej przewagi w danym numerze.

Ktoś może powiedzieć, że idea rozgrywki jest dość płytka, bo przecież praktycznie zawsze będziemy wykładać karty z najwyższymi numerami lub tych, których mamy najwięcej. No ale właśnie niekoniecznie tak będzie i to z dwóch powodów:
1. Karty z niższymi liczbami mają zazwyczaj lepsze cechy, co świetnie balansuje fakt iż na koniec gry dostarczą nam mniej punktów. Bardzo dobrze widać to na powyższym przykładzie karty z „jedynką”, która ma bardzo mocną cechę, choć sama w sobie pod względem dostarczanych punktów jest niewiele warta.
2. Na koniec rundy na stole może zostać określona liczba kart (co rundę jest to inna liczba). No i teraz uwaga – łatwiej jest mieć przewagę w „czwórkach”, gdyż są tylko cztery czwórki, niż np. mieć przewagę w „dziewiątkach”, których jest aż dziewięć. To znaczy, że gracz który ewidentnie idzie na punkty zablokuje sobie możliwość zyskiwania przewag w innych numerach, bo nie będzie miał na nie już po prostu miejsca. To nie jest więc takie oczywiste, że wszyscy będą zostawiać sobie tylko te najwyższe karty.

spiskowcy recenzja

Te trzy karty świetnie oddają ideę balansu gry. „Trójki” są same w sobie niewiele warte, ale pozwalają zachować o dwie karty więcej, co może mieć kluczowe znaczenie przy przewagach w najwyższych numerach. „Piątki” umożliwiają wyłożenie dwóch rodzajów kart w jednej rundzie – to potężna broń, bo można szybko zyskać przewagę w kilku innych numerach, ale tu z kolei pojawia się za chwilę ściana jaką jest limit zachowanych kart. „Ósemki” same w sobie dają dużo punktów, ale trudno jest uzyskać w nich przewagę, a i cecha specjalna pozwalająca na dobranie o jedną kartę więcej wydaje się odrobinę słabsza od pozostałych.

Po zakończonej rozgrywce przechodzimy do podliczenia punktów. Gracz który ostatecznie ma przewagę w „piątkach” dostanie 5 punktów, gracz który ma przewagę w „dziewiątkach” dostanie 9 punktów itd. Od razu też zdradzę, że po każdej z rund będzie można zdobywać po jednym punkcie za przewagę w „szóstkach”, tak więc sumujemy wszystkie zgarnięte punkty i tak oto wyłaniamy zwycięzcę.

O wrażeniach z gry opowiem za chwilę, a teraz przejdźmy do zasad Lokomotywy, które są zupełnie odmienne. Tutaj gracze dostają do ręki karty w czterech kolorach (każdy kolor to inne zwierzę) i jest to tak naprawdę nasza waluta w tej grze. Za nią będziemy mogli kupować kolejne wagoniki do naszej lokomotywy (które są wyłożone na środku stołu), płacąc określony koszt. Przykładowo za trzy żółte karty kupimy wagonik z trzema żyrafami. Zakupiony wagonik dokładamy do naszego pociągu, ale… jest w tym wszystkim pewna trudność, bowiem aby dołączyć nowy wagon musi mieć on albo ten sam kolor (to samo zwierzę) co poprzedni, albo tą samą liczbę. Jeżeli więc naszym ostatnim wagonikiem są dwa misie polarne, to nie możemy dołożyć do niego trzech żyraf, bo nie zgadza się ani cyfra, ani kolor/zwierzak. Taki obrót spraw powoduje, że często będzie zdarzać nam się sytuacja w której możemy coś zakupić, ale nie możemy tego czegoś dołożyć. Nic straconego, niepasujący wagonik możemy odłożyć na bocznicę i dostawić go w przyszłości.

stoi na stacji lokomotywa gra opinie

Na samej górze mamy karty dobierania zwierzaków (możemy dobrać w ciemno kartę ze stosu lub to co jest na wierzchu). Na środku mamy wagony, które będziemy chcieli zakupić, by dołączyć je do naszej lokomotywy, która póki co znajduje się samotnie na dole zdjęcia.

Zakup karty to nie jest jedyna akcja, którą możemy wykonać w grze. Oprócz tego możemy jeszcze dobrać karty (tak aby mieć de facto więcej waluty za którą kupujemy wagoniki) albo też wymienić żetony zamiany zwierząt. Czym są te żetony? Generalnie na początku gry każdy gracz otrzymuje możliwość zamiany konkretnego zwierzaka (np. żyrafy) na inne w stosunku 2:1. Czyli jeśli mamy cztery żyrafy, to możemy je zamienić na np. dwa misie i tym samym kupić wagonik z dwoma misiami. Gdybyśmy chcieli dokonać innej zamiany np. tygrysów na misie, to musimy najpierw zdobyć odpowiedni żeton i właśnie to sprawia, że od czasu do czasu będziemy sobie ten żeton wymieniać.

No i jeszcze jedna ważna uwaga dotycząca zasad – w swojej kolejce gracz może wykonać dwie lub trzy akcje (w zależności od tego czy ma żeton cyrku). Jeśli mamy więc trzy akcje do rozegrania to możemy przykładowo dobrać karty dwa razy i dokonać zakupu wagonika, albo możemy dokonać zakupu dwóch wagoników i raz dobrać kartę itd. Zwycięzcą całej rywalizacji zostanie osoba, która jako pierwsza zgarnie określoną liczbę punktów (16 lub 18), a punktami są oczywiście te cyfry symbolizujące liczbę zwierząt w wagonikach.

lokomotywa gra recenzja

Po kilku kolejkach udało się stworzyć lokomotywę z trzema wagonikami. Obecnie mamy 4 punkty (1+1+2=4), więc do mety jeszcze daleko. Ten gracz prawdopodobnie będzie teraz celował w wagonik z czterema żyrafami.

Wrażenia:

Na pierwszy ogień wezmę ponownie Spiskowców, którzy nie ukrywam, ale spodobali mi się bardziej. Ogólnie ta gra wydaje mi się być lepiej przemyślana i bardziej dopracowana w swoich zasadach. Jedyne czego się obawiałem po przeczytaniu instrukcji, to tego że skoro karty trafiają na moje ręce zupełnie przypadkowo, to moje wybory będą tylko pozorne. Na szczęście jest tu kilka mechanizmów, które sprawiają, że gra ma sens, a sama losowość jedynie zmusza nas do większej elastyczności w podejmowaniu decyzji. To, że najcenniejszych kart jest najwięcej i że najtrudniej utrzymać tam przewagę jest sporym plusem. To, że teoretycznie gorsze karty mają lepsze własności – to także świetnie się sprawdza. To, że nie możemy iść na całość, bo jest limit kart jakie możemy zachować – bardzo dobre rozwiązanie. Wszystko to sprawia, że musimy sobie przemyśleć, czy jak do ręki dostaniemy np. jedną trójkę i trzy ósemki, to rzeczywiście te trzy teoretycznie lepsze ósemki są optymalnym rozwiązaniem. Tu nie ma jednoznacznej odpowiedzi, bo przewaga w trójkach pozwala nam zachować o dwie karty więcej (bardzo mocna cecha), za to przewaga w ósemkach daje nam możliwość dobrania o jedną kartę więcej w każdej rundzie. Nie bez znaczenia w podejmowaniu decyzji jest też fakt, że karty z trójką są rzadkie, prawie trzykrotnie rzadsze od ósemek. Może więc warto teraz wziąć trójkę i w przyszłości czekać na ósemki?

Odnośnie Lokomotywy takich pozytywnych wrażeń mam już znacznie mniej, bo i mniej czuję się odpowiedzialny za końcowy rezultat. Z mojej perspektywy rozgrywka wygląda tak, że dostaję do ręki jakieś karty i jak mogę coś kupić co mi pasuje, to po prostu kupuję. Jeśli nie pasuje mi żaden wagonik, albo jeśli nie stać mnie na to co chcę, to po prostu dobieram karty. Moja decyzyjność jest więc na bardzo niskim poziomie. Nawet jeśli mam możliwość zrobienia dwóch sensownych ruchów (czyli pojawia się jakiś moment podjęcia decyzji), to zamiast wybierać czy zrobię to czy tamto, to zrobię jedno i drugie, bo mam przecież dwie lub trzy akcje do wykorzystania. Jednak to i tak komfortowa sytuacja, bo zazwyczaj jest tak, że nic ciekawego kupić nie mogę, ciułam karty i czekam aż na stole pojawi się coś nowego. No i tu pojawia się kolejny problem, bo jak gramy we dwójkę i ani mi, ani rywalowi karty niespecjalnie pasują, to nikt się nie kwapi do zakupów. Wtedy ktoś musi przełamać impas i kupić kartę, której tak naprawdę nie chce.

Teoretycznie ratować sytuację mogłyby żetony zamiany, ale na moje oko to one jeszcze bardziej pogrążają Lokomotywę. Masz kilka żyraf, chcesz mieć tygrysy i nawet może chciałbyś je wymienić po niekorzystnym kursie 2:1, ale co z tego jak masz przed sobą żeton, który pozwala Ci wymieniać jedynie misie polarne na tygrysy. Czyli nie dość, że sama w sobie wymiana jest mało sensowna, to jeszcze musisz stracić jedną akcję na to, by zdobyć odpowiedni żeton. Efekt tego był taki, że o ile w pierwszej rozgrywce jeszcze ze 2-3 razy zwróciliśmy uwagę na te żetony, tak z czasem w kolejnych grach nikt sobie już nie zawracał tym głowy, lepiej po prostu było sobie dobrać karty i nie tracić akcji. Zresztą powiem wprost – te wszystkie procedury i robienie ciągle tego samego sprawia, że gra jest raczej nużąca, na stole nic ciekawego się nie dzieje, więc i gracze nie są zbytnio zaangażowani w to co robią. Żeby zakończyć czymś pozytywnym to powiem, że może małego plusa postawiłbym przy urozmaiceniu jakim są karty specjalne w wariancie zaawansowanym. Pozwalają one np. wymienić zwierzaki w kursie 1:1, dają jedną akcję więcej, pozwalają zakupić nieco taniej jakiś wagonik. Nie jest to więc nic niezwykłego, ale doceniam fakt, że można sobie tę grę ubarwić dodatkowymi zasadami.

Jakie są to gry?

Losowość – obydwie gry siłą rzeczy mają w sobie sporą dawkę losowości, ale o ile w Spiskowcach zupełnie ona nie przeszkadza i jest tylko częścią gry, o tyle w Lokomotywie determinuje ona niemal każdy nasz późniejszy krok.
Złożoność – obydwie gry są dość proste, aczkolwiek więcej powiązań i takiego kombinowania znajdziemy w Spiskowcach.
Interakcja – w Lokomotywie jest znikoma, prędzej znajdziemy ją w Spiskowcach, gdzie pojawiają się nawet takie cechy kart jak możliwość zabrania czegoś rywalowi.
Mechanika – w Spiskowcach jest bardzo fajna, dobrze się zazębiają poszczególne elementy decyzyjne. W Lokomotywie mechanika mnie nie urzekła, bo niewielka liczba podejmowanych decyzji sprawia, że gra trochę przypomina pasjansa.
Wykonanie – obydwie gry są wykonane na tym samym poziomie, tutaj żadnej z nich jakoś szczególnie bym nie wyróżnił.

Dla kogo są to gry?

Spiskowcy są świetną pozycją dla osób, które szukają szybkiej gry towarzyskiej. Świetnie się sprawdzą podczas spotkań ze znajomymi, zwłaszcza że jak gra się w cztery osoby to sama rywalizacja jest ciekawsza, bo ciężej jest zdobyć przewagę w poszczególnych kartach. Trzeba jednak pamiętać, że to nie jest typ gry, która będzie królować na naszej półce – jest to pewnego rodzaju wypełniacz, taki szybki filler. Podobnym gatunkiem gry jest Lokomotywa, ale tutaj grupa odbiorców jest już zupełnie inna – tutaj celowałbym głównie w takie sytuacje, kiedy dzieci w wieku powiedzmy 8-12 lat chcą zagrać między sobą w coś szybkiego i prostego. Nie mówię, że jest to jedyny target tej gry, ale nie będę też ukrywał, że dla innych grup wiekowych jest cała masa lepszych pozycji, ot chociażby wspomniani dziś Spiskowcy.

Podsumowanie:

Obydwie omawiane dziś gry to szybkie i lekkie karcianki, które możemy raz dwa wyciągnąć z półki, błyskawicznie przystąpując do rozgrywki. Na tym jednak podobieństwa między tymi grami się kończą, można nawet powiedzieć że każda z tych gier poszła w zupełnie inną stronę. Spiskowcy są grą, która daje masę przyjemnego kombinowania podczas tworzenia swojego zestawu kart na stole. Tutaj odczucia związane z tą grą są o tyle pozytywne, że między graczami pojawia się pewnego rodzaju interakcja i rywalizacja. I to mi się podoba, bo oprócz tego że kombinujemy jak tu dopasować karty by nasz wynik był jak najlepszy, to dodatkowo w miarę możliwości staramy się zepsuć rywalom plan zdobycia przewagi w danym numerze i tym samym dążymy do tego, by przeciwnik nie mógł już stosować jakiejś akcji specjalnej. To są właśnie te cechy, których zabrakło mi w Lokomotywie. Ta gra z kolei jest bardziej pasjansowata i w zasadzie przez długi czas gramy na autoplayu, bo jak mamy możliwość to kupujemy, jak nie mamy to dobieramy karty. Powiedziałbym więc, że Lokomotywie zabrakło trochę pazura, który dodałby grze lekkiego twista i przy okazji zminimalizowałby losowość. Nie jest to może gra bardzo zła, ale z pewnością Spiskowcy są grą znacznie lepszą i ciekawszą i to oni wygrali ten nieformalny pojedynek recenzencki.

Informacje o grze:

Spiskowcy oraz Stoi na stacji lokomotywa – Wydawnictwo 2 Pionki
Liczba graczy: Gry dla 2-4 osób
Wiek: Gry przeznaczone są dla osób powyżej 8 roku życia (Lokomotywa) oraz 10 roku życia (Spiskowcy)
Czas gry: ok. 15 minut (Spiskowcy) oraz ok. 20 minut (Lokomotywa)
Egzemplarze gier do recenzji przesłało Wydawnictwo 2 Pionki

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments