Droga do szaleństwa

droga do szaleństwa poprzez wieki gra opinie recenzjaZazwyczaj jest tak, że im więcej kart znajduje się w grze, tym ta gra jest lepsza i bardziej urozmaicona. Ale jak to z wieloma rzeczami na świecie bywa, zawsze ktoś musi pójść pod prąd. Dzisiaj mam dla Was recenzję gry karcianej, która składa się z… 18 kart. I gwarantuję Wam, że mało która karcianka da Wam tak duże pole do główkowania jak właśnie ta. Zaciekawieni? Przed Wami „Poprzez Wieki: Droga do szaleństwa”.

Zawartość gry:

Zanim zaczniemy sobie omawianie całej gry, to dwa słowa wstępu. „Droga do szaleństwa” to druga wersja gry „Poprzez Wieki”, która kilka miesięcy temu została bardzo pozytywnie przyjęta przez społeczność. Pierwowzór również ma 18 kart i w zasadzie obydwie gry bazują na tej samej mechanice, więc chcąc nie chcąc recenzja będzie bardzo uniwersalna, bo wszelkie pochwały i uwagi będą dotyczyć jednej i drugiej gry. Jedyną większą zmianą jest dodanie nowej możliwości wygrania/przegrania, ale o tym opowiemy sobie w dalszej części recenzji.

Przejdźmy więc do zawartości gry. W małym kompaktowym pudełku znajdziemy:
– 18 bardzo dużych kart
– notes z ołówkiem
– 20 żetonów szaleństwa
– instrukcję

poprzez wieki droga do szaleństwa

Elementy, które znajdziemy w pudełku.

Trzeba przyznać, że karty robią spore wrażenie – są gigantyczne. To nie jest zwykły rozmiar kart, są one dwa razy większe niż standardowe. Jakby tego było mało, to zawarte na nich grafiki są naprawdę bardzo malownicze, mroczne i szczegółowe (można byłoby nawet powiedzieć, że są to wręcz mini obrazy). Jednak jeśli mam być szczery, to bardziej podobał mi się klimat z pierwszej edycji Poprzez Wieki (który był związany z architekturą), ale to już każdy musi samodzielnie ocenić.

Zasady gry:

Cała gra oparta jest na zasadach draftingu, czyli budowania talii poprzez dobieranie i wymianę kart między dwiema osobami. Na początku bierzemy do ręki pięć kart. Jedną z tych pięciu kładziemy zakrytą przed sobą, a resztę kart przekazujemy drugiemu graczowi. Odkrywamy kartę i czynność powtarzamy – czyli znowu wybieramy sobie jedną kartę (tym razem z tych, które otrzymaliśmy od rywala), a resztę przekazujemy przeciwnikowi. Koniec końców na stole zostanie nam pięć kart i to one za chwilę będą dla nas punktować.

droga do szaleństwa gra

Mechanizm budowania swojej talii jest prosty. Z pięciu kart jedną kartę zostawiamy dla siebie, a resztę przekazujemy rywalowi. Wymieniać się kartami będziemy do momentu, kiedy przed nami będzie leżeć pięć odkrytych kart.

Po skompletowaniu pięciu kart przychodzi czas na punktowanie. Najpierw sprawdzamy ile symboli szaleństwa/opętania (które raczej są niepożądane) znalazło się na bokach naszych kart. Stosownie do ich ilości pobieramy odpowiednią liczbę znaczników z pudełka, ale od razu jest tu mała uwaga – gracz, który zebrał najwięcej takich znaczników może jeden z nich zwrócić, albo dostać 4 punkty ekstra.

droga do szaleństwa recenzja

Tak wygląda nasza talia po zakończeniu pierwszego draftingu. W tym przypadku otrzymujemy 3 żetony szaleństwa za trzy macki, które znajdują się w lewym górnym rogu. Ale to nie wszystko, bo teraz przed nami najważniejsza rzecz – musimy sprawdzić ile punktów otrzymamy na koniec tej rundy…

Następnie patrzymy na własności kart oraz kolorowe symbole, które znajdują się w lewym górnym rogu. Punktować będziemy zazwyczaj za posiadanie przewagi w jakimś kolorze lub za zdobycie jakiegoś układu symboli. Punkty zapisujemy w notesie, dzięki czemu zawsze jesteśmy na bieżąco z punktacją.

droga do szaleństwa opinie

Przykładowe sposoby punktowania w grze. Karta w lewym górnym rogu daje nam 3 punkty za każdy niebieski symbol. Obok mamy kartę, która da nam 9 punktów za konkretny układ symboli. Na dole po lewej stronie mamy kartę, która da 7 punktów jeśli mamy przewagę różowego symbolu. Dodatkowo w grze znajdują się trzy karty specjalne, które mają jakąś nietypową własność (w tym przypadku ta karta zastępuje nam dowolnie wybrany przez nas symbol).

Tak oto kończy się pierwsza tura. Spośród pięciu kart, które są na stole musimy zachować sobie jedną (będzie ona z nami do końca gry), a jedną całkowicie wyrzucamy z gry. W ten sposób mamy w ręce trzy karty, dobieramy dwie ze stosu i powtarzamy czynności z pierwszej rundy.

Cel gry:

Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów podczas trzech rund, uważając na to, by nie zdobyć łącznie dziewięciu (lub więcej) żetonów szaleństwa. To oznacza, że można wygrać na dwa sposoby – zdobywając większą liczbę punktów lub doprowadzając rywala do odpadnięcia przez opętanie. Trzeba więc w tej grze być niezwykle ostrożnym, bo o ile w pierwszej edycji tej gry skupialiśmy się tylko i wyłącznie na jak najkorzystniejszym układzie symboli, tak tu trzeba mieć też z tyłu głowy fakt, że czasem lepiej jest zagrać gorszą kartę, unikając w ten sposób zdobycia żetonu szaleństwa.

Zatrzymajmy się na moment przy tych aspektach szaleństwa/opętania, bo jest to główna zmiana względem pierwszej wersji „Poprzez Wieki”. Trzeba przyznać, że ten mechanizm został bardzo sprytnie wykombinowany. Sprawa jest o tyle ciekawa, że choć żetony szaleństwa mają raczej wymiar negatywny (chcemy ich unikać, by nie przegrać), to gracz który zdobędzie ich najwięcej w danej rundzie może za nie otrzymać aż 4 dodatkowe punkty zwycięstwa do końcowej klasyfikacji. Ba, jedna z kart wprost promuje większą liczbę tych żetonów, przyznając nam w ten sposób kolejne zdobycze punktowe. Mimo tych pokus trzeba być bardzo ostrożnym, bo jest to stąpanie po naprawdę kruchym lodzie, zwłaszcza że rywal może nam celowo wciskać kolejne karty szaleństwa, aż niepostrzeżenie okaże się, że zostaliśmy całkowicie opętani, co skutkuje automatyczną porażką.

O ile uważam, że sprawa z tymi żetonami szaleństwa została rozegrana naprawdę świetnie, to trzeba mieć na uwadze, że gra przez to staje się znacznie bardziej „skomplikowana”. Oczywiście nie chodzi mi tu o trud związany z zasadami gry, bo te są cały czas banalne. Mam na myśli fakt, że w tej wersji trudniej jest ogarnąć myślami relacje zachodzące między cechami poszczególnych kart, zwłaszcza jeśli z tyłu głowy mamy jeszcze pilnować, by nie zdobyć zbyt wielu żetonów. Ogarnięcie tego wszystkiego swoimi myślami nie jest łatwe, choć na pewno czyni to grę bardziej atrakcyjną. Swoją drogą jestem pełen podziwu, że w tak małej grze udało się stworzyć tak świetną siatkę połączeń między poszczególnymi decyzjami.

Ogólnie zarówno w pierwszej wersji jak i w tej omawianej mamy 15 kart które opierają się na punktowaniu konkretnych symboli oraz 3 karty, które dodają grze „twista”. Mówię o tym dlatego, że w tej edycji te trzy specjalne karty mają inne własności. O pierwszej karcie już przed chwilą wspomniałem – jest to punktowanie za żetony szaleństwa. Druga karta zastępuje nam dowolny symbol (mogliście ją zobaczyć na jednym ze zdjęć w poprzednim akapicie). Trzecia pomnaża wynik z karty, którą przed chwilą wyłożyliśmy. Wydaje mi się, że komplet tych trzech kart specjalnych jest względem pierwowzoru trochę lepiej zbalansowany. Powiedziałbym nawet, że chyba jedną z głównych słabości pierwszej edycji była karta „wygrywasz remisy”, która na moje oko była mimo wszystko zbyt mocna. Tak więc zmiany jakie zaszły na tym polu także należy ocenić pozytywnie.

Jaka to jest gra?

Losowość – jako taka po prostu nie występuje i nie ma co się tutaj nad tym dłużej rozwodzić.
Złożoność – choć zasady gry są krótkie i banalne, to gra jest dużo bardziej złożona od pierwszego wydania, a to za sprawą żetonów szaleństwa.
Interakcja – jest bardzo duża, bo całość opiera się na draftingu kart (czasem nawet będziemy brać coś na swoją stronę, byleby tylko nie wziął tego rywal). Pojawienie się żetonów szaleństwa jeszcze poszerzyło tę interakcję, bo teraz możemy swoimi decyzjami wręcz pchnąć rywala do automatycznej porażki.
Mechanika – prosta i sprytna, zwłaszcza że mówimy o grze w której znajduje się tylko 18 kart. Podstawowa mechanika zbierania jak najkorzystniejszych układów została wzbogacona o unikanie nadmiernej liczby kart z symbolami opętania.
Wykonanie – pięknie wykonane karty, aczkolwiek wizerunkowa oprawa z pierwszej wersji (gdzie mieliśmy klimat architektury) jakoś bardziej przypadła mi do gustu.

Dla kogo jest to gra?

Niewątpliwie jest to gra dla osób, które szukają czegoś ciekawego i niebanalnego dla dwóch graczy. Śmiało mogę powiedzieć, że w kategorii gier na 15 minut jest to z pewnością jeden z lepszych tytułów na naszym rynku. Jeśli wolicie coś prostszego, to pewnie pierwsza wersja „Poprzez Wieki” będzie dla Was wystarczająca. „Droga do szaleństwa” jest moim zdaniem bardziej urozmaicona, a co za tym idzie bardziej zaawansowana, więc wyboru między tymi dwiema wersjami musicie dokonać samodzielnie. W sumie to szkoda, że tych dwóch gier nie da się ze sobą jakoś połączyć w jedną większą całość, bo skoro te dwie wersje są do siebie bardzo podobne, to mając jeden tytuł trochę mija się z celem zakup drugiego.

Podsumowanie:

Bardzo dobra dwuosobowa karcianka, która pokazuje że nawet z 18 kart da się stworzyć grę w której jest pełno kombinowania i analizowania. Już pierwsza wersja „Poprzez wieki” zaskakiwała swoimi możliwościami. „Droga do szaleństwa” to krok do przodu i dodanie kolejnej reguły, która otwiera nam nową drogę do zwycięstwa lub porażki. Zmianę względem pierwowzoru trzeba ocenić na plus (zwłaszcza że nowa mechanika jest dobrze wykombinowana i zbalansowana), ale trzeba mieć też na uwadze, że gra staje się przez to trochę trudniejsza, bo gracze muszą ogarniać więcej rzeczy. Jedyne czego żałuję, to że nie udało się utrzymać tematu pierwszej edycji i że przez to nie da się złączyć tych dwóch gier, co z pewnością ucieszyłoby fanów „Poprzez Wieki”.

Informacje o grze:

Droga do szaleństwa – Wydawnictwo Portal Games
Liczba graczy: Gra dla 2 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 roku życia
Czas gry: ok. 20 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Portal Games

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments