Co powiedzielibyście na grę, w której mamy 64 kości i żadną z nich nie rzucamy? Brzmi intrygująco i niecodziennie? Co w takim razie będziemy robić z taką liczbą kości? Już za chwilę wszystkie te tajemnice zostaną odkryte. Czas na recenzję gry Unita.
W pudełku z grą dostajemy:
– 64 kości (po 16 kości w 4 kolorach)
– bardzo dużą dwustronną planszę
– 12 kart
– 13 kafelków
– instrukcję
Kostki będą reprezentować naszą armię, co już uchyla trochę rąbka tajemnicy o czym będzie ta gra. Skoro już o kostkach mowa, to robią one największe wrażenie, zwłaszcza że są naprawdę spore (bok 2cm). Całość wykonana jest solidnie i niezwykle barwnie. Można nawet powiedzieć, że kolorystyka gry przenosi nas do świata fantastyki i jest bardziej zbliżona do gier komputerowych niż planszowych.
Gracze na początku rozgrywki ustawiają naprzemiennie swoje kości na wyznaczonych polach. I tu od razu mamy ułatwienie od autorów gry, bo akurat pozycje startowe kostek są oznaczone innym kolorem (czerwone lub białe kropki). Są to jednocześnie najwyższe wartości na danych kostkach. W efekcie rozpoczynamy partię od dwóch kości o sile 5 oczek, trzech o sile 1 i 4 oraz czterech o sile 2 i 3. Będą one tworzyły 4 Kompanie po 4 kostki każda. Następnie gracze będą musieli ułożyć 3 kafelki terenu na torze po którym będą się poruszać i tu jest w zasadzie jedyny element losowości, bo odległości pomiędzy kafelkami wyznaczy nam rzut kostką. Kafelki terenu będą nam dawać w trakcie rozgrywki specjalne umiejętności np. możliwość przestawienia kości, obniżenie lub podwyższenie wartości oczek na kościach itd.
Dodatkowo otrzymujemy 3 karty nacji, jednak w trakcie gry będziemy mogli użyć tylko jednej z nich. Podobnie jak płytki terenu tak i karty będą dawać nam jakiś bonus, który wykorzystamy w ciągu rozgrywki gdy uznamy to za najbardziej stosowne.
Po tym przygotowaniu czas na właściwą rozgrywkę. Na planszy mamy wyznaczone tory dla każdego uczestnika. Z początku mogą się one wydawać dość nieczytelne, ale jak przyjrzymy się planszy to raczej nie powinniśmy się mylić w którą stronę iść. W każdej rundzie gracz będzie musiał wykonać trzy punkty ruchu. Przesunięcie Kompanii (4 kości) zużywa jeden punkt ruchu. W przypadku gdy przesuwamy na pole z żetonem terenu (który wykładaliśmy na początku) zużywamy dwa punkty ruchu. I co dalej?
Gracze będą poruszać się swoimi Kompaniami i w pewnym momencie będą się spotykać z Kompaniami rywala na sąsiednim torze. Wtedy następuja faza bitwy. Bitwę rozstrzygamy natychmiast, nie możemy od niej uciec. A jak walczymy? Sprawdzamy osobno wartości na kostkach, które się stykają z jednostką wroga. Ten kto ma wyższe wartości wygrywa bitwę, a przegrany pomniejsza swoje wartości na kostce o 1 oczko. W przypadku remisu kości stykowych w grę wchodzą kości rezerwowe, które stoją obok. Myślę, że najlepiej wyjaśni to poniższy przykład:
Celem gry jest dotarcie do środka planszy z jak największą sumą na kostkach. Gracze będą więc starali się doprowadzać do bitw w których widzą swoją szansę na wygraną (bo mają lepszy układ na danych kościach) i jednocześnie będą uciekać od bitw, w których są na straconej pozycji. I to jest właśnie największy smaczek w tej grze, który dostrzeżemy po rozegraniu kilku partii wstępnych. Przesuwanie kości „byle jak” sprawi, że nie będziemy panować nad tym co dzieje się na planszy. Gracz który będzie myślał i analizował układ na planszy ma dużo większe szanse na wygraną. Dodatkowo trzeba wspomnieć o tym, że po bitwie następuje reorganizacja kompanii. I tutaj jest moim zdaniem istota główkowania, bowiem czasem warto będzie podsunąć rywalowi do walki słabe oddziały po to by się przeorganizował i w ten sposób uzyskał układ którym przegra z nami dalsze bitwy. Czasem też zdarza się tak, że będziemy widzieć w naszym rywalu przyjaciela do walki z innym graczem. Taktycznych niuansów jest więc w tej grze bardzo dużo.
Autorzy gry proponują trzy modyfikacje:
1. Gra familijna – jest to uproszczona wersja gry w której nie używamy ani kart ani żetonów. Dodatkowo gracze wykładają na planszę naprzemiennie po jednym oddziale, a nie po dwa jak w wariancie podstawowym.
2. Gra drużynowa – to chyba najciekawsza modyfikacja, bowiem tutaj liczyć się będzie praca zespołowa pomiędzy drużynami (zieloni i czerwoni kontra żółci i niebiescy). Liczyć będzie się wynik najlepszej sojuszniczej frakcji (nie suma dwóch!) więc jeden batalion będzie musiał pełnić bardziej rolę wspierającego sojusznika niż równorzędnego współpracownika.
3. Uproszczone rozmieszczanie – jest to wariant, w którym gracze nie układają naprzemiennie kostek na pozycjach startowych, tylko od razu formują Kompanie (po 4 kostki) i tak ustawiają je na planszy.
Losowość – gra jest praktycznie w całości taktyczno-strategiczna. Ten ułamek losowości występuje w zasadzie tylko przy wykładaniu żetonów terenu. Cała reszta która się dzieje na planszy jest tylko i wyłącznie wynikiem zagrań poszczególnych graczy.
Złożoność – gra jest złożona ze względu na liczbę możliwych kombinacji które możemy wykonać w trakcie swojego ruchu. Trzeba myśleć o krok do przodu, analizować i realizować swój plan taktyczny.
Interakcje – gracze rywalizują między sobą i toczą bezpośrednie walki, więc gra jak najbardziej oparta jest na interakcji. Może być ona negatywna (atakowanie rywala) albo pozytywna (współpraca, kooperacja).
Mechanika – pewnie wiele osób po przeczytaniu zastanawia się, czy gra się faktycznie „spina w całość”. Moim zdaniem się spina i to całkiem nieźle, aczkolwiek dużo zależy od tego z kim gramy. Jeśli wszyscy gracze są zawodnikami, którzy potrafią analizować i myśleć logicznie to rozgrywka będzie naprawdę udana. W tym miejscu też od siebie dodam, że choć gra jest na 2-4 graczy, to najbardziej podoba mi się wariant 4 osobowy (zwłaszcza w wariancie współpracy) i 3 osobowy (jest chyba najlepiej wyważony).
Wykonanie – wykonanie gry jest dobre, cała gra jest bardzo kolorowa. Największe wrażenie robią oczywiście kości, które są sporych rozmiarów. Obrazki i kropki na kościach są namalowane.
Grę polecałbym dla osób, które są graczami bardziej zaawansowanymi i dość często grają ze sobą. Rozgrywka w takim gronie jest wtedy przyjemnością bo rywalizujemy na plany, akcje i strategie, a nie na przypadkowe wydarzenia. W zaawansowanym gronie będziemy też przeprowadzać więcej ciekawych wariantów rozgrywki, które dodają smaczku grze (np. chwilowa kooperacja z rywalem). Sam poziom zalecanego wieku do tej gry został ustalony na dość wysoki próg (13 lat) co pokazuje, że gra jest naprawdę złożona. Gra choć jest trochę pozbawiona klimatu wojny (trochę jest może nawet abstrakcyjna) to ma mnóstwo taktycznych aspektów, które są jej największą zaletą.
To czy spodoba się nam Unita zależy w dużej mierze od tego z kim gramy. Unita jest grą, która świetnie sprawdza się w stałym gronie graczy, którzy są już ograni w planszówkach i którzy szukają pozycji gdzie jest dużo strategii, liczenia i kombinowania. Można nawet powiedzieć, że Unita to taki raj dla wielbicieli łamigłówek. Tutaj praktycznie wszystko zależy od nas samych i od tego jak skutecznie reagujemy na sytuację na planszy. Ten kto lepiej przeanalizuje działania rywali i poprawnie oceni swoją pozycję ten jest na najlepszej drodze do zwycięstwa. Mi w tej grze najbardziej przypadło do gustu to, że nawet dość słaba Kompania (z małą liczbą oczek) jest w stanie przy umiejętnej taktyce napsuć trochę krwi rywalowi. W tej grze po prostu czasem trzeba cofnąć się o jeden krok by móc potem wykonać dwa kroki do przodu.
Unita – Wydawnictwo Portal
Ilość graczy: Gra dla 2-4 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 13 roku życia
Czas gry: ok. 60 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Portal
trudna ale ciekawa gra, miałem okazję grać w nią parę razy i zawsze pozostawał we mnie niedosyt kiedy przegrywałem bo czułem że mogłem coś zrobić lepiej. Trzeba naprawdę dobrze kombinować.