Zazwyczaj od planszówek utrzymanych w klimatach wojennych oczekujemy sporej dawki interakcji między graczami i nie inaczej będzie w tym przypadku. Sztuka Wojny to gra, w której gracze bezpośrednio rywalizują o poszczególne prowincje, jednak tym razem główny akcent rozgrywki położony jest nie na kwestie rozbudowywania swoich osad/armii, lecz na opracowywaniu jak najlepszych strategii, tak aby przewidzieć poczynania rywala i by w odpowiednim miejscu go zaskoczyć.
W pudełku z grą znajdziemy:
– planszę
– 10 wskaźników punktów
– złotą i srebrną figurkę odmierzającą czas i punkty
– 40 kart akcji (po 20 dla każdego gracza)
– 10 kart generałów (po 5 dla każdego gracza)
– 5 kart wydarzeń
– 42 figurki oddziałów wojskowych (po 21 dla każdego gracza)
Ogólnie wszystkich elementów jest sporo, a większość z nich jest dość rzadko spotykana w grach planszowych. Widać, że bardzo przyłożono się do tego wydania, dzięki czemu można odnieść wrażenie, że gra jest naprawdę unikatowa i dobrze przygotowana. Cieszy mnie to, że zamiast standardowych pionków/żetonów zastosowano ładnie wykonane figurki, które z pewnością wpływają pozytywnie na całą oprawę. A czy za dobrym wykonaniem idzie także merytoryczna wartość tej gry?
Zanim opowiem w jaki sposób będziemy grać, to nakreślę Wam ogólny zarys i koncepcję gry, tak abyście mogli lepiej zrozumieć jej zasady. Dwóch graczy będzie ze sobą bezpośrednio rywalizować o wpływy w pięciu różnych prowincjach. Za pomocą kart, które mamy w ręce będziemy toczyć różne boje z rywalem, tak aby przejmować dowodzenie nad najbardziej cennymi terenami (wartość terenów wskazują nam obracane liczniki).
Przygotowania do gry są w zasadzie bardzo proste. Na planszy w wyznaczonych miejscach układamy stojaki z punktacją, które będą nam wskazywać ile w danej turze jest warta poszczególna prowincja. Każdy gracz otrzymuje na początku komplet żołnierzy (trzech odkładamy na bok), wybraną kartę generała (o której powiem za chwilę), sześć kart podstawowych oraz cztery karty dodatkowe. Karty podstawowe mają wartości od 1 do 6, natomiast dodatkowe mają te wartości albo wyższe, albo ze specjalną umiejętnością. Zasadnicza różnica pomiędzy nimi jest taka, że po każdej turze karty podstawowe będą nam wracać do ręki, natomiast te dodatkowe będą przepadać. Trzeba więc będzie nimi odpowiednio dysponować, zwłaszcza że po każdej rundzie będziemy dobierać ze stosu tylko dwie takie karty.
W każdej rundzie (a będzie ich maksymalnie dziewięć) gracze będą wykładać po jednej zakrytej karcie przed każdą z prowincji. Po zakończeniu tego etapu przechodzimy do sprawdzenia wartości jakie zostały wystawione. W tym momencie gracz, który użył karty z wyższą liczbą wygrywa bitwę i na mapie może postawić tylu żołnierzy, ile wynosi różnica między liczbami na poszczególnych kartach. Przykładowo jeśli gracz niebieski wyłożył kartę „5”, a czerwony z numerem „2”, to w danej dzielnicy pojawi się trzech niebieskich żołnierzy. Po trzeciej, szóstej, dziewiątej rundzie sprawdzamy kto ma przewagę żołnierzy w danej prowincji i to właśnie ten gracz otrzyma określoną na stojakach liczbę punktów, które odpowiednio zaznaczamy na planszy.
Warto też wspomnieć, że niektóre karty mają specjalne właściwości – przykładowo użycie najniższej karty „1” pozwoli nam dociągnąć nie dwie, lecz trzy dodatkowe karty na koniec rundy. Najwyższa karta podstawowa „6” może być użyta w przeciągu całej gry tylko raz w danej prowincji. Ciekawe są też karty dodatkowe, a wśród nich m.in. +2, która sprawia że zawsze wygrywamy lub -1 przez którą zawsze przegramy o jednego żołnierza (wbrew pozorom ta karta ma sens np. kiedy rywal wyłoży bardzo wysoki numer karty). Bardzo mocna jest też karta plagi, która potrafi uszczuplić siły armii na planszy. Ogólnie jest więc spora różnorodność i nie jest to banalna rywalizacja na zasadzie „kto da wyższą liczbę”.
Jakby tego wszystkiego było mało, to na początku gry gracze otrzymują jeszcze „jokera” w postaci generała, którego wybiera się świadomie spośród pięciu dostępnych. Karty generała można będzie użyć tylko raz w przeciągu całej gry ratując się w tej sposób z jakiejś opresji. Moce generałów są różne i co ciekawe zróżnicowane dla gracza niebieskiego i czerwonego. Przykładowo generał będzie mógł zneutralizować działanie plagi, obniżyć jednokrotnie wartość wysokiej liczby przeciwnika, czy też przesunąć jednego żołnierza w inne miejsce.
Na planszy na bieżąco zaznaczana jest łączna przewaga gracza niebieskiego/czerwonego (coś na zasadzie przeciągania liny). Kiedy jeden z graczy doprowadzi swój pion do końca punktacji, wtedy automatycznie wygrywa grę. Nie zdarza się to jednak zbyt często, dlatego zazwyczaj grę wygra ta osoba, która po dziewiątej rundzie będzie mieć ogólną przewagę.
Cała mechanika gry sprawia, że gracze muszą optymalizować wykładanie kart, tak aby mieć przewagę w jak najlepszych prowincjach. Nie będzie jednak zbyt rozsądnym zdominowanie jednej prowincji dziesięcioma żołnierzami, po to by by przegrać w czterech pozostałych minimalną liczbą wojsk. Tu trzeba złapać balans i równowagę umiejętnie rozkładając siły na planszy. Od razu mogę powiedzieć, że nie jest to zadanie łatwe. Małe przewagi są dość łatwe do zniwelowania, może się okazać że na koniec tury stracimy panowanie nad prowincją, na której nam zależy. To sprawia, że mały blef i podejmowanie ryzyka są jak najbardziej wskazane. To jest właśnie cały smaczek tej gry.
A czy da się wyczuć rywala, czy da się tu w ogóle obrać jakąś strategię, czy też może trzeba liczyć na szczęście? Owszem, szczęście zawsze się przyda, ale nie da się na nim wygrać całej gry. Gra wymusza na uczestnikach opracowywanie planów, a także późniejsze ich weryfikowanie zgodnie z tym co się stanie na planszy. Tu nie da się na początku powiedzieć: „a to ja będę walczył tylko o tę i tamtą dzielnicę, a reszta mnie nie obchodzi”. Cele rywali są zbieżne ze sobą, czasem trzeba więc z czegoś zrezygnować po to by zaatakować w innym miejscu, gdzie rywal nam odpuści. Umiejętne dostosowanie się do sytuacji może być tym języczkiem u wagi, który ostatecznie pozwoli nam wygrać.
Pomimo sporej dawki różnych akcji i ciekawych zagrań Autorzy gry dorzucili nam coś jeszcze – pięć kart wydarzeń. Ich sposób działania jest następujący – tasujemy karty, układamy z nich stos i wierzchnią odkrywamy. Na każdej z kart są dwie informacje: warunek i działanie. Kiedy któryś z graczy spełni warunek przedstawiony na karcie, wtedy uzyskuje on opisane działanie (pozytywne lub negatywne). Po dokonaniu się danego wydarzenia wrzucamy kartę do pudełka i odkrywamy następną ze stosu, tak więc na bieżąco w tle będziemy mieć dodatkowy element wpływający na to co się dzieje na planszy. I tu muszę przyznać, że choć karty wydarzeń nie są jakieś wszechpotężne i raczej niespecjalnie będą nam ułatwiać/utrudniać grę, o tyle potrafią subtelnie rozbudować nam i tak już ciekawą rywalizację o kolejne dodatkowe elementy. Jedynym zastrzeżeniem jakie mam do wydarzeń jest fakt, że czasem jest w nich trochę loterii i odczucia „podwójnej kary” (np. jeśli gracz wyłoży kartę z numerem 9 lub 10 i nie wygra bitwy, to oprócz tego, że stracił dobrą kartę, to jeszcze zgodnie z działaniem jednego z wydarzeń traci jednego lub dwóch żołnierzy).
Losowość – ta gra nie jest losowa, choć czasami w nasze poczynania może wkraść się przypadkowość. Zdarza się, że dość nieoczekiwanie wygramy jakąś bitwę, która nagle zmieni diametralnie układ sił, choć z drugiej strony wszystko i tak jest wynikiem bezpośredniej zależności pomiędzy graczami.
Złożoność – ogólnie cała koncepcja gry i jej zasady są dość proste, choć niektóre karty mocno rozbudowują oś rozgrywki, czyniąc grę nieco bardziej zaawansowaną.
Interakcja – Sztuka Wojny to gra 1 vs 1, oko w oko, więc całość oparta jest na interakcji pomiędzy graczami. Nie robimy tu niczego samodzielnie sprawdzając na koniec kto był lepszy – tu rywalizacja jest bardzo mocna, bowiem żeby ktoś mógł wygrać, to ktoś inny musi przegrać.
Mechanika – w dużym uproszczeniu mechanika gry przypomina karcianą grę w wojnę, gdzie sprawdzamy która karta jest wyższa. Tutaj jednak dochodzą nam specjalne cechy kart i rozbudowany system punktacji i właśnie te elementy sprawiają, że gra nabiera rumieńców.
Wykonanie – w grze znajdziemy dużo różnorodnych elementów, za co z pewnością należy pochwalić Wydawcę. Zazwyczaj wszystko jest zastępowane żetonami lub pionkami, a tutaj mamy ładne figurki żołnierzy. Na plus też zaliczyłbym dużą liczbę podstawek z punktacjami (jest ich dwa razy więcej niż potrzeba do jednej rozgrywki), dzięki czemu gra jest jeszcze bardziej urozmaicona.
Sztuka Wojny jest świetną pozycją dla tych, którzy szukają czegoś pomiędzy grami rodzinnymi i bardzo rozbudowanymi grami zaawansowanymi. W grze trzeba trochę pogłówkować, trzeba rozgryźć naszego rywala (a może nawet czasem go podpuścić), tak więc jest tu sporo interakcji i bezpośredniej rywalizacji. Z tego też względu jest to raczej gra dla osób, które już się dobrze znają i które często ze sobą grywają, zwłaszcza że Sztuka Wojny jest mocno regrywalna.
Sztuka Wojny to bardzo dobrze wykonana gra, która jako całokształt cieszy oko. Nie mniej jednak nie sam wygląd, ale treść jest ważna, a ta jest na szczęście także bardzo atrakcyjna. Wykorzystując mechanikę znaną z innych karcianek (m.in. tradycyjnej „wojny”) stworzono grę nieco bardziej rozbudowaną, w której jest mniej losowości, a więcej strategii i planowania. I to jest bardzo dobry kierunek, bowiem mamy spory (choć niecałkowity) wpływ na to, co ostatecznie dzieje się na planszy i jaki wynik końcowy osiągniemy. Spora dawka analizowania połączona z bezpośrednią rywalizacją i interakcją między graczami, która zachęca do niekonwencjonalnych zagrań, podpuszczania rywala, a czasem i zaryzykowania – taka właśnie jest Sztuka Wojny.
Sztuka wojny – Wydawnictwo FoxGames
Ilość graczy: Gra dla 2 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 roku życia
Czas gry: ok. 30 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo FoxGames
Bardzo ładnie wydana gra i ogólnie świetny tytuł dla wszelkich taktyków.