Dzisiejszą bohaterką recenzji jest prosta gra rodzinna, która spodoba się przede wszystkim osobom lubiącym grać „na swoje konto”. Przed Wami nowość od Wydawnictwa Foxgames o intrygującej nazwie „nIQczemni Szaleni Naukowcy” i wbrew pozorom nie jest to gra sprawdzająca wiedzę i inteligencję…
W dużym pudełku znajdziemy:
– 30 pionków
– 64 karty wynalazków
– 36 kart konwersji
– 24 karty akcji
– 90 żetonów monet
– planszę
– instrukcję
Jak to zwykle u mnie bywa – zapisuję plus za użycie wypraski. Co prawda sprawia wrażenie dość cienkiej, aczkolwiek spełnia swoje zadanie. Podoba mi się też humorystyczna szata graficzna (może poza żetonami pieniędzy, które mogłyby być trochę lepsze i które moim zdaniem nie pasują wizualnie do reszty gry). To tyle z szybkiej oceny komponentów, czas więc na rozgrywkę.
Na początku gry każdy gracz otrzymuje 10 monet, trzy losowe karty wynalazków, pięć pionków szpiegów oraz cztery karty akcji. Idea gry jest ogólnie taka, by pozyskiwać do ręki karty wynalazków, które potem za pieniądze będziemy mogli stworzyć (czyli wyłożyć na stół). Te wynalazki będą dawały jakieś korzyści zazwyczaj tylko dla nas, ale od czasu do czasu wpłyną one pozytywnie lub negatywnie także na naszych rywali.
Istotę gry już znamy, a teraz dwa słowa o tym jak będzie wyglądała każda kolejka. W swojej turze gracz może zagrać jedną z czterech kart akcji:
1. Szpiegostwo – kładziemy swój pionek na jednym z czterech pól na planszy i obstawiamy w ten sposób z jakich akcji będą w przyszłości korzystać nasi rywale. Przykładowo kładąc pionek na akcji „Praca” otrzymamy zawsze jedną monetę, gdy ktoś z graczy zadeklaruję „Pracę”.
2. Konstruowanie – zagrywamy kartę wynalazku, opłacamy jej koszt i wdrażamy w życie efekty, które ten wynalazek ze sobą niesie.
3. Badania – dobieramy kartę wynalazku i zgarniamy dwie monety.
4. Praca – otrzymujemy cztery monety.
W wariancie zaawansowanym (do którego zachęcam) możemy jeszcze używać dwóch kart konwersji. Co one robią? Konwersje delikatnie zmieniają nam zasady gry – czasem coś dodają i ułatwiają, czasem utrudniają. Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie, ale o nim powiemy sobie później.
W lewym dolnym rogu kart wynalazków znajduje się pewna liczba – to punkty, które będziemy zbierać przez całą grę. To one tak naprawdę są najważniejsze, bo zwycięzcą potyczki zostanie ten gracz, który pierwszy zdobędzie 20 punktów zwycięstwa. Wynalazki mają różną wartość punktową, ale najczęściej oscyluje ona w granicach 2-5 punktów, więc do zwycięstwa potrzebujemy kilku wynalazków. Cała rywalizacja zajmie nam około 20 minut.
Najpierw przyjrzyjmy się tym wynalazkom, bo to wokół nich toczy się cała gra. Ogólna zasada jest taka, że najdroższe wynalazki dają nam najwięcej punktów zwycięstwa. Jednak budowa tych najlepszych wynalazków nie jest prosta, bo samo pozyskiwanie pieniędzy nie jest łatwe (i jest czasochłonne). Musimy więc złapać dobry balans między zarabianiem pieniędzy i ich wydawaniem. Trzeba też w głowie sobie przekalkulować, której karty wynalazku chcemy użyć. Czasem warto jest produkować te tańsze wynalazki, bo mogą one nam przynieść jakieś określone jednorazowe korzyści, które z kolei pomogą nam sfinansować coś większego. Z drugiej strony skonstruowanie jednego większego wynalazku pozwoli nam tak jakby zyskać dodatkową kolejkę (wszak musimy użyć akcji „Konstruowanie” tylko raz). Od czasu do czasu wynalazek doda rozgrywce trochę interakcji, zwłaszcza gdy wpłynie on na utratę czegoś u naszych przeciwników. Działa to wszystko bardzo sprawnie, aczkolwiek moim zdaniem jest zbyt mało wynalazków, które dawałyby jakiś długotrwały efekt (praktycznie każda karta przynosi jednorazową korzyść). Myślę, że takie stałe cechy bardzo korzystnie wpłynęłyby na samą rozgrywkę i różnorodność w obieraniu strategii. Długofalowe efekty wpływające na strategię możemy znaleźć jedynie na kartach konwersji (w zaawansowanej wersji) i trzeba przyznać, że ich wprowadzenie było bardzo dobrym pomysłem, zwłaszcza że są naprawdę urozmaicone i jest ich całkiem sporo. Właśnie takie ciekawe własności kart przydałoby się wpisać także na niektórych wynalazkach.
Dla graczy rodzinnych rozgrywka w nIQczemnych jest niezwykle przyjemna, bo tak jak na wstępie już zdradziłem – „gramy na swoje konto”. 90% naszych poczynań wynika z samodzielnych decyzji i to od nas zależy jak zbieramy pieniądze i na co je wydajemy. Ten niewielki zapas 10% zostawiłem na interakcję, która od czasu do czasu wynika z własności niektórych odkryć rywali, choć i tu kończy się zazwyczaj na tym, że co najwyżej stracimy jakąś niepotrzebną kartę wynalazku lub np. dwie monety. Tak sobie pomyślałem, że w sumie dawno takiej gry nie recenzowałem, więc taka lekkość w prowadzeniu rozgrywki była dla mnie miłą odskocznią. Nie mniej jednak zdaję sobie sprawę z tego, że właśnie ta cecha nIQczemnych zdeterminuje najbardziej Wasz odbiór tej gry – ktoś kto lubi interakcję w planszówkach oceni tę grę dość nisko, a ten kto szuka czegoś luźniejszego będzie grą zachwycony.
Losowość – występuje przy doborze wynalazków, bowiem nie mamy wpływu na to co znajdzie się na naszej ręce.
Złożoność – nie jest zbyt duża, bo zarówno zasady gry są szybkie do wyjaśnienia, jak i same wykonywane akcje nie sprawiają problemów nawet dla mniej zaawansowanych graczy.
Interakcja – naprawdę delikatna, bo od czasu do czasu cecha karty wynalazku może wpłynąć na naszych przeciwników, a i to nie wpływa mocno na końcowy wynik.
Mechanika – opiera się na pozyskiwaniu kart wynalazków i ich aktywowaniu za pieniądze, a wszystko po to by zdobyć odpowiednią liczbę punktów.
Wykonanie – dużo humorystycznych grafik, całość utrzymana w jasnych barwach (zwłaszcza w bieli). Ogólnie wykonanie jest jak najbardziej poprawne.
nIQczemni to bardzo lekka gra familijna, która dedykowana jest głównie dla początkujących graczy. W grze raczej gramy na swoje konto, skupiamy się przede wszystkim na sobie i swoich wynalazkach, a to są cechy charakterystyczne właśnie dla lekkich gier rodzinnych. Gra ma proste schematy i skromne zazębianie się kart, więc nie zgubimy się w natłoku zasad i kombinacji, które powstaną nam w trakcie rywalizacji. Myślę, że w swojej kategorii nIQczemni sprawdzają się dość dobrze, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę wariant zaawansowany, który ubarwia i urozmaica nam poszczególne rozgrywki.
nIQczemni to gra w której wcielamy się w rolę szalonych naukowców, którzy dążą do odkrycia kolejnych wynalazków. Do tego wszystkiego będą potrzebne odpowiednie fundusze, które możemy pozyskać w różnorodny sposób, ale trzeba zachować w tym wszystkim odpowiedni balans. Ze względu na niewielką interakcję, a także biorąc pod uwagę skupianie się graczy praktycznie tylko nad swoimi kartami możemy powiedzieć, że gra jest skierowana głównie do mniej zaawansowanych graczy. Na plus gry zaliczyłbym dużą liczbę różnych kart wynalazków czy też konwersji, które ubarwiają nam schematyczność pewnych poczynań w grze. Prawdopodobnie graczom spodoba się też fakt, że rozgrywki toczą się „na styk”, więc nie ma tutaj sytuacji w której ktoś odstawałby od reszty stawki. To czego mi zabrakło, to więcej cech wynalazków, które na stałe modyfikowałyby nam pewne zmienne w grze.
nIQczemni Szaleni Naukowcy – Wydawnictwo FoxGames
Liczba graczy: Gra dla 2-6 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 roku życia
Czas gry: ok. 30 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo FoxGames