Kajko i Kokosz wyruszają w podróż, podczas której będą zdobywać cenne skarby. Jednak jak na prawdziwą przygodę przystało – będą musieli unikać złych rozbójników, którzy mają chrapkę na drogocenne przedmioty. Czas na recenzję gry Kajko i Kokosz – Przygody Wojów.
W pudełku z grą otrzymujemy 71 kart oraz 12 kartonowych postaci. Grafiki na kartach utrzymane są w tonie kreskówki Kajko i Kokosz, co z pewnością przypadnie do gustu nie tylko najmłodszym, ale i starszym graczom którzy znają tę serię ze swojego dzieciństwa.
Rozgrywkę zaczynamy od ułożenia na stole 10 stosów, w których będzie od 5 do 9 kart (zgodnie z liczbą znajdującą się na nadruku rewersu karty). W stosach będą znajdować się skarby o wartości od 1 do 10 dukatów oraz negatywne karty, które będą nam utrudniały zbieranie punktów. Wśród nich są:
– Zbójcerze – kiedy zbierzemy ich dwóch to tracimy wszystkie zdobycze.
– Rozbójnicy z Jomsborga – zabierają nam wszystkie karty, chyba że mamy Zbójcerza na stole to wtedy walczą oni między sobą i obie karty (Zbójcerze i Rozbójnicy) są usuwane ze stołu.
– Podstępny Szambelan – zabiera nam najcenniejszy przedmiot.
Gracze po kolei będą wybierać po jednej z kart z dowolnego stosu. Takie karty kładziemy przed sobą na stole. Z każdą kolejną kartą będziemy powiększać swoją liczbę zdobyczy, albo tracić to co uzbieramy gdy wylosujemy negatywną kartę. Żeby móc zachować zdobyte skarby gracze będą musieli odłożyć uzbierane skarby na jedną ze swoich postaci. Karty odłożone są już bezpieczne i nic już nam ich nie zabierze. Jest jednak pewien haczyk, który nadaje sensu całej grze – na każdą postać możemy położyć karty tylko raz.
W związku z tym, że na daną postać można tylko raz położyć karty, gracze będą musieli podejmować decyzje kiedy zakończyć dobieranie kart i odłożyć je bezpiecznie na jedną z postaci. Wygra ten gracz, który odłoży na swoje postacie najbardziej cenne skarby (będzie miał łącznie największą liczbę dukatów oznaczających wartość poszczególnych przedmiotów).
Kajko i Kokosz Przygody Wojów wykorzystują więc znany mechanizm Press Your Luck, który polega na tym, że gracz musi podejmować ryzyko z dobieraniem kolejnych kart. Jedni gracze będą bardzo mocno ryzykować narażając się w ten sposób na utratę wszystkich skarbów, ale kiedy im się poszczęści to zdobędą bardzo dużo punktów. Inni będą grać bardziej zachowawczo licząc na to, że rywale zbyt mocno przeszarżują. W tej grze ten mechanizm nie jest jednak taki płytki jakby się mogło wydawać, a to dlatego że wprowadzono pewien element taktyki. Skoro wiemy ile kart jest w danej puli i widzimy jakie karty schodzą, to możemy szacować i kalkulować swoje ryzyko. Jeśli np. mamy stos 6 kart i ze zeszły z niego wszystkie skarby, to gracz który to zauważy będzie miał przewagę nad tym, który przypadkowo dobiera karty. Element taktyczny wzmagają też karty negatywne, które czasem potrafią pomóc (np. Zbójcerze uchronią nas przed Rozbójnikami).
Pojawia się tutaj oczywiście pytanie, czy możliwe jest zapamiętanie tego wszystkiego co dzieje się na stole. Powiem Wam, że zapamiętać wszystko jest bardzo trudno (to jednak aż 10 stosów), ale zapamiętanie np. skąd zeszły już najbardziej wartościowe skarby jest do ogarnięcia. Również te małe stosy są stosunkowo łatwe do opanowania, zwłaszcza jak już trochę w tę grę pogramy i opatrzymy się z tymi wszystkimi grafikami i wiemy na co zwracać szczególną uwagę. I tu mnie gra po kilku rundach (które są bardzo szybkie) zaskoczyła, bo sam dostrzegłem że jestem coraz bardziej świadomym graczem i nie jest to tylko takie zwykłe losowanie przypadkowych kart.
Autorzy gry proponują dwie modyfikacje w wariancie zaawansowanym.
1. Karta Dusigrosza – osoba, która zbierze najwięcej monet (wartość 1 dukatu) otrzyma w nagrodę kartę Dusigrosza, który daje nam bonus w wysokości 10 dukatów. I tu muszę przyznać, że ta modyfikacja jest bardzo fajna. Podoba mi się tym bardziej, że dochodzi nam kolejny aspekt podczas podejmowania decyzji – w podstawowej rozgrywce raczej gardzimy pojedynczymi monetami, a dzięki tej karcie gracze muszą zważyć poszczególne argumenty przy podejmowaniu ryzyka w grze. Ta modyfikacja jest bardzo dobra.
2. Moneta w ręku – na niektórych kartach monet mamy wizerunek ręki. Po wylosowaniu takiej karty oddajemy ją wybranemu rywalowi w zamian zabierając mu wszystkie leżące przed nim monety. Jeśli ten gracz nie ma monet, to zabieramy mu wszystkie skarby o wartości 5 dukatów, a jeśli i takich nie ma to zabieramy te o wartości 10 dukatów. I ta modyfikacja podoba mi się już nieco mniej, bo wprowadza do gry trochę chaosu i nieprzewidywalności. Wydaje mi się, że działanie tej modyfikacje jest zbyt mocną interakcją negatywną i dlatego ja akurat w swojej rozgrywce jej nie stosuję. Co oczywiście nie znaczy, że nie warto tej zmiany wypróbować – być może w Waszym gronie przyjmie się dużo lepiej.
Losowość – jak na tego typu grę przystało – jest w niej sporo losowości, bo na losowości oparta jest cała mechanika. Zadaniem gracza jest racjonalne zarządzanie swoim szczęściem/ryzykiem i powiedzenie w odpowiednim momencie „stop”.
Złożoność – gra jest bardzo prosta, wyjaśnienie zasad zajmuje dosłownie minutę. Karty które się pojawiają są także bardzo łatwe do ogarnięcia już po pierwszej partii.
Interakcje – w zasadzie interakcji w tej grze nie mamy (poza jedną z opcji w wariancie zaawansowanym). Każdy z graczy gra na swoje konto.
Mechanika – pomysł z bohaterami i ich negatywnymi mocami podoba mi się i rzeczywiście spina to wszystko w zgraną całość. Do tego na plus trzeba dodać promowanie zapamiętywania tego co dzieje się na stole – gracz, który lepiej analizuje wychodzące karty ma większe szanse na końcowy sukces. Jedyne czego mi w tej mechanice zabrakło, to tego żeby poszczególne postacie się czymś wyróżniały. Fajnie byłoby, gdyby każdy bohater miał jakąś specjalną umiejętność, którą moglibyśmy w trakcie gry wykorzystać (np. podwajanie monet, odstraszenie Rozbójników, podejrzenie karty itd.).
Wykonanie – całość wykonana jest bez zarzutu, gra z pewnością przypadnie do gustu zwłaszcza miłośnikom Kajka i Kokosza. Sama gra jest mała i poręczna, można ją zabrać w podróż.
Teoretycznie wydaje się, że gra jest kierowana do najmłodszych dzieci, głównie za sprawą oprawy graficznej. I tutaj faktycznie zasady są na tyle proste, że dobrze się w nią gra z kilkulatkami, które emocjonują się podczas wyciągania każdej kolejnej karty. Jednak moim zdaniem najlepiej ta gra sprawdza się w gronie trochę starszych dzieci, dla których ta gra może być nie tylko miłą zabawą, ale także treningiem dla umysłu podczas zapamiętywania i analizowania tego co się dzieje na stole.
Kajko i Kokosz Przygody Wojów to bardzo prosta karcianka, która wymaga od graczy umiejętnego podejmowania decyzji. W tej grze musimy odpowiednio szacować ryzyko i wiedzieć kiedy przestać dobierać karty, tak aby nie utracić wszystkiego co do tej pory zdobyliśmy. Jednak w tej grze liczy się nie tylko szczęście, ale i dobre zapamiętywanie, bowiem praktyka pokazuje że gracz który lepiej analizuje to co dzieje się na stole ma większe szanse na końcowy sukces.
Kajko i Kokosz – Przygody Wojów – Wydawnictwo Egmont
Ilość graczy: Gra dla 2-5 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 8 roku życia
Czas gry: ok. 20 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Egmont
Uwielbiam takie historyczne komiksy, bajki. Moje dzieciństwo to właśnie Kajko, Tytus, Bolek i Lolek :-) Swoim synom przekazuję te bajki zamiast tych nowych.