Powoli na naszym rynku zaczynają się pojawiać tak zwane komiksy paragrafowe, czyli historyjki obrazkowe których treść niejako sami tworzymy podejmując poszczególne decyzje. Z komiksów paragrafowych i ogólnie z gier przygodowych postanowiła uszczknąć nieco dla siebie moja dzisiejsza bohaterka działu recenzji, stając się połączeniem gry ekonomicznej i przygodowej. Gotowi na wyprawę? Przed Wami „Górą i dołem”.
W dużym i ciężkim pudełku znajdziemy:
– księgę przygód
– 4 plansze graczy
– planszę reputacji
– 94 karty budynków, jaskiń i innych
– 161 żetonów surowców, monet, cydru i innych
– 36 mieszkańców
– 7 kości
– instrukcję
Elementów jest bardzo dużo, są one w dodatku bardzo różnorodne. Całość jest wykonana bardzo dobrze, a na szczególną uwagę zasługuje mój ulubiony typ kart, które są powlekane i przez to bardzo sztywne. Jest jednak w tej beczce miodu łyżka dziegciu – brak wypraski. Gdzie jak gdzie, ale w tak dużej grze naprawdę by się przydała.
Na początku rozkładamy karty i inne elementy zgodnie z instrukcją. Zajmuje to kilka minut i trochę miejsca, bo faktycznie gra jest bardzo duża. To co nas interesuje najbardziej to nasza wioska w której mamy trzech mieszkańców z którymi będziemy przeżywać poszczególne przygody. No i właśnie, zagrywając żetony mieszkańców możemy udać się na wyprawę, zebrać plony, budować nowe budynki, możemy nawet pozyskiwać nowych osadników no i możemy udać się po zarobek pozyskując w ten sposób monety, które są głównym środkiem płatniczym w grze. Takich monet na start każdy gracz otrzymuje siedem. W kontekście tego, że niektóre budynki kosztują kilkanaście monet nie jest to dużo, dlatego też gra wymagać będzie od nas już od samego początku dobrej strategii rozwoju.
Rozpatrzmy może sobie podstawowe akcje, tak aby przybliżyć Wam nieco charakter tej gry. Mieszkaniec który ma w swojej ikonce młotek pozwala nam budować nowe budynki i jest to akcja bardzo pożądana zwłaszcza na początku gry, bo dzięki temu będziemy tworzyć sobie pewnego rodzaju silniczek rozwoju. Takie budynki mogą przynosić nam jakieś plony, mogą dostarczyć nam punkty zwycięstwa, albo mogą też nam zwiększyć możliwość wypoczynku po wykonanej pracy (tak aby mieszkańcy szybciej byli aktywni do wykonywania kolejnych akcji).
Wraz z rozwojem naszej wioski będziemy chcieli pozyskiwać kolejnych mieszkańców (np. po to aby zebrać plony, których będzie prawdopodobnie coraz więcej), stąd też prędzej czy później będziemy zmuszeni do rekrutacji nowych osób. Tutaj także posługiwać się będziemy żetonami monet, co będzie nas kosztować od dwóch do pięciu monet.
To co opisywałem do tej pory (czyli kupowanie, rekrutowanie, zbieranie plonów) to rozgrywka, która toczy się na powierzchni wioski. Można powiedzieć, że póki co brzmi wszystko jak klasyczna gra ekonomiczna. Jednak nie ma co ukrywać, ale najbardziej emocjonujące są akcje wypraw do podziemi. To można powiedzieć że jest sól tej gry, coś co wyróżnia tę planszówkę na tle innych pozycji. Na wyprawę wybieramy dwóch mieszkańców (i ich wybór nie będzie przypadkowy, ale o tym za chwilę), a samą przygodę poznamy rzucając kostką. Wyniki na kostce odpowiadają odpowiedniemu paragrafowi w książce, zgodnie z oznaczeniami karty jaskini.
Wylosowana przygoda jest odczytywana przez drugą osobę i zazwyczaj będzie to historyjka, która będzie wymagać od nas podjęcia jakiejś decyzji. Każda nasza decyzja będzie mieć określone skutki, zarówno pozytywne jak i negatywne. Choć tak prawdę mówiąc to lepszym podziałem byłby podział na skutki bardzo pozytywne i lekko pozytywne. Rzadko kiedy jest tak, że finalna decyzja (nawet ta słabsza) przyczyni się do utraty czegoś znaczącego. Część efektów aktywuje się tylko po osiągnięciu odpowiedniej liczby punktów eksploracji i to tu właśnie znaczenia nabierać będzie to jakich mieszkańców wybierzemy na przygodę. Punkty eksploracji związane są z kolejnym rzutem kostką, a każdy mieszkaniec ma zróżnicowany stopień trudności w zdobyciu takich punktów eksploracji (symbolizują to właśnie ikonki kostek do gry oraz lamp znajdujących się pod nimi). Zazwyczaj jest tak, że mieszkańcy bez cech specjalnych (np. budowania) mają lepsze wskaźniki eksploracji. Nawet na powyższym przykładzie widzimy, że pierwszy bohater bez umiejętności specjalnej da nam jeden punkt eksploracji po wyrzucie jedynki lub czegoś większego (czyli tak naprawdę po każdym wyrzucie). Drugi mieszkaniec takiej elastyczności nam już nie gwarantuje i tu konieczne jest wyrzucenie minimum trzech oczek by cokolwiek otrzymać. Kiedy nasza eksploracja jaskini zakończy się sukcesem (czyli kiedy uzbieramy określoną w księdze liczbę punktów eksploracji) to pozyskujemy nie tylko określone dobra, ale także zgarniamy kartę podziemia. I ta karta jest o tyle istotna, że teraz będziemy mogli na niej wybudować jakiś budynek podziemny. Będziemy więc raz budować na górze (na wiosce), a raz na dole (w jaskiniach).
W momencie kiedy gracze spasują to przechodzimy do końcowej fazy rundy, czyli odpoczynku. Każdy mieszkaniec po wykonaniu jakiejś akcji jest zmęczony i musi się zregenerować. I tu kluczowa staje się liczba łóżek którymi dysponujemy na kartach, bowiem właśnie im więcej tych łóżek mamy tym więcej osób możemy zregenerować. Pozyskując więc nowe osoby do wioski musimy zadbać także o ten wskaźnik łóżek, bo w przeciwnym wypadku nie będziemy mogli za bardzo korzystać z potencjału naszej ludności.
Grać tak będziemy przez siedem rund w trakcie których będziemy budować, eksplorować, zbierać plony, a koniec końców wygra osoba, która za te wszystkie czynności zbierze najwięcej punktów. Tu muszę powiedzieć, że jest bardzo dużo sposobów na zdobywanie punktów, bo dostaniemy je chociażby bezpośrednio z budynków, dostaniemy je za uzbierane plony, a nawet za punkty reputacji które zdobywamy podczas wypraw.
Zacznę wyjątkowo od tego co mi się nie podobało i na co zwracali uwagę mi inni gracze. Jak na grę rodzinną to ta pozycja planszówkowa jest bardzo duża. Ogólnie przerodzi się w to finalnie w wiele zalet, ale niesie ze sobą także wady w postaci żmudnego rozkładania (i dokładania) wszystkich elementów czy też zajmowania bardzo dużej przestrzeni na stole. Faktycznie, to jest taka gra do której trzeba przysiąść, nie wyciągnie się jej ot tak na pięć minut. To moje wrażenie potęguje brak wypraski, który powoduje mały bałagan w pudełku. Jakże wygodniej byłoby, gdyby znaczna część gry była od razu bezpośrednio ułożona w pudełku. Zwracam na to uwagę, bo ten mankament zazwyczaj dotyczy dużych zaawansowanych gier i dla wyjadaczy planszówkowych nie stanowi to problemu. Graczy rodzinnych ta obszerność gry może początkowo przerazić.
Obszerność gry to nie tylko duża różnorodność elementów, ale także niuansów które się w tej grze pojawiają. Samych sposobów zdobywania punktów mamy kilka, a i ogólnie cała mechanika ma sporo smaczków w które trzeba się zagłębić. I tu dochodzimy do miejsca w którym gra bardzo mocno zyskuje w oczach graczy, bo całość jest zrobiona w tak logiczny sposób, że nie ma problemu z przyswojeniem tych wszystkich zasad. Dla mnie to jest chyba największy atut „Górą i dołem”, bo zazwyczaj gry rodzinne są właśnie grami takimi lekkimi, prostymi tytułami, tak aby „niedzielni gracze” mogli bez problemu przystąpić do rywalizacji. Tutaj udało się poziomem rozgrywki pójść o szczebel wyżej, zachowując jednocześnie przejrzystość gry.
Największym wyróżnikiem jest oczywiście księga przygód, która sprawia iż gra nie jest taką suchą grą ekonomiczną w której tylko przesuwamy ludziki by budować domki i zbierać plony. Te przygody pozwalają też wejść nieco głębiej w tę planszówkę i dają poczucie sporej decyzyjności. Może trochę szkoda, że powodzenie lub niepowodzenie misji finalnie sprowadza się do rzutu kostką, ale to od nas zależy jak bardzo będziemy zdawać się na ślepy los i jak często będziemy chcieli podejmować pewne ryzyko. Tu też trzeba podkreślić, że raczej nie uświadczymy bardzo negatywnych konsekwencji swoich decyzji, które by powodowały że coś stracimy. Raczej opiera się to na zasadzie „jak dużo zyskasz”, co ewidentnie spodoba się osobom chcącym grać w tę planszówkę ze swoimi pociechami, które źle znoszą porażki.
A sama gra tak ogólnie? Bardzo przyjemna i bardzo odmienna od znanych mi pozycji rodzinnych na rynku. Można powiedzieć, że gra łączy elementy gry ekonomicznej i przygodowej, co jest ewidentnie rzadkością. Przygód jest bardzo dużo, więc nie ma problemu że gra się szybko zużyje, zresztą nawet jak po kilku miesiącach zaczną nam się te przygody powtarzać, to też nie jest powiedziane że będziemy pamiętać jaki wybór był najlepszy. Mimo wszystko dla części osób może być to dość spora wada, bo za jakiś czas uleci nam trochę tej magii związanej z poznawaniem nietypowych historii. Przygody przygodami, ale samych budynków naziemnych też jest dość sporo, co sprawia że każda rozgrywka jest trochę inna i ciężko jest grać jakimiś wyrobionymi schematami.
Losowość – występuje na wyprawach, ale często mamy nad nią mniejsze lub większe panowanie. Nie mniej jednak wydaje mi się, że można byłoby ją jeszcze jakoś ograniczyć.
Złożoność – to chyba największy atut tej gry, bo gra jest bardzo złożona, ale wszystko zazębia się ze sobą na tyle dobrze, że nie ma problemu z wyjaśnieniem zasad i nie ma potrzeby zerkać co chwilę do instrukcji.
Interakcja – a tu akurat zaskoczenie, bo interakcja w tej grze jest bardzo niewielka. Ogranicza się ona do rywalizacji o jakieś dostępne do zakupu budynki.
Mechanika – połączenie gry ekonomicznej z przygodową pod kątem mechaniki jest jak najbardziej udane. Podoba mi się, że całość mechaniki dobrze komponuje się z tematem gry, co sprawia że każda wykonywana przez nas akcja jest bardzo intuicyjna.
Wykonanie – mało miejsca poświęciłem wykonaniu w zasadniczej części recenzji i może szkoda, bo jest to ewidentnie jedna z najlepiej zilustrowanych gier w ciągu ostatnich miesięcy, a i sama jakość komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Tym bardziej razi brak wypraski, która moim zdaniem jest w tego typu tytułach niezbędna.
Tu zaskoczenia nie będzie, bo w swojej recenzji wielokrotnie podkreślałem iż jest to gra rodzinna. Jednak w trzeba przyznać, że w swojej kategorii jest dość zaawansowana, dlatego mówiąc o rodzinności planszówki mam tu raczej na myśli grę z nastolatkami niż kilkulatkami. Oczywiście idealnie gra się sprawdzi w gronie bliskich znajomych na weekendowym spotkaniu (nie mylić z imprezami, bo to nie jest typ gry imprezowej). Nie ukrywam, ale jest to też bardzo ciekawa pozycja do gry we dwójkę, nawet nie wiem czy właśnie gra w parze nie jest tutaj najprzyjemniejsza, zwłaszcza że nawzajem czytamy sobie historie z księgi przygód.
„Górą i dołem” to bardzo dobra gra, która mocno wyróżnia się na tle innych planszówek, zarówno pod kątem mechaniki jak i wykonania. W zasadzie od samego początku miałem poczucie tego iż gra jest naprawdę dopracowana i przemyślana, choć jest tu kilka aspektów, które z pewnością można byłoby poprawić. Co do samych wrażeń to z pewnością jest to jedna z tych gier, które mocniej zapadają w pamięć, a niektórzy nawet mogliby się pokusić o stwierdzenie że to coś więcej niż gra planszowa. Wszystko to za sprawą włączenia do gry ekonomicznej elementów gry przygodowej. Przeżywając poszczególne wyprawy mamy poczucie decyzyjności i tego iż gra nie jest takim klasycznym „eurosucharem” polegającym na przesuwaniu pionków i żetonów. Mnogość wszystkich elementów i ogólnie cała różnorodność na pewno pozytywnie wpływają na mechanikę, ale nie jest tajemnicą że prędzej czy później niektóre przygody zaczną nam się powtarzać. Nie wiem czy jest to idealna gra na start przygody z nowoczesnymi planszówkami, ale na pewno jest to jedna z tych pozycji które warto mieć w swojej kolekcji kiedy lubimy spędzać czas z bliskimi przy planszówkowym stole.
Górą i dołem – Wydawnictwo Bard
Liczba graczy: Gra dla 2-4 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 13 roku życia
Czas gry: 90 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Bard