Gry imprezowe kojarzą nam się zazwyczaj z czymś lekkim i zabawnym, nie mówiąc już o tym że często mechanika takich gier opiera się na czymś znanym np. na zgadywaniu haseł. Takie też gry mogliście już poznać na Szalonych Liczbach, dlatego też z wielką przyjemnością pokażę Wam dzisiaj pozycję, która jest kompletnie inna od wszystkich pozostałych. Czas na wielki światowy hit – Avalon: Rycerze Króla Artura.
Niestandardową grę zaczynamy od standardowego początku, czyli od zajrzenia do pudełka, a w nim mamy:
– 15 kart z postaciami
– 20 kart do głosowania Zgoda/Sprzeciw
– 10 kart do głosowania Porażka/Sukces
– 9 kart związanych z postacią Lancelota
– 3 dwustronne plansze misji
– 15 żetonów (w tym żetony lojalności, głosowania, drużynowe, przywództwa, znacznika rundy i rezultatu misji)
– instrukcję
Jak widzicie jest tu sporo różnorodnych elementów, zwłaszcza jak na karciankę. Gra jest przeznaczona dla 5-10 graczy, stąd też obecność tak dużej liczby kart do głosowania (każdy zawodnik będzie miał swój zestaw). Całość wykonana jest w klimacie historycznym, trochę tajemniczym i jak się za chwilę taki klimat bardzo dobrze będzie pasował do samej rozgrywki.
Na początku może wyjaśnię Wam istotę całej gry, po to byście mogli sobie wyobrazić to wszystko co dzieje się przy stole. Gracze będą podzieleni na dwie grupy – najogólniej rzecz ujmując na Dobrych (walczących po stronie Króla Artura) i Złych (popleczników Mordreda). W każdej grze będziemy mieli do wykonania pięć misji, które polegają na tym że wybieramy kilka osób spośród całej grupy, które będą głosować czy dana misja uda się czy nie. Żeby się udała, musi być jednomyślność, więc jeden intruz może pokrzyżować nam wszystkie plany. Jeśli przynajmniej trzy z pięciu misji zakończą się powodzeniem to wygra grupa Dobrych*, a jeśli misje będą rozpatrywane negatywnie, to wygrają Źli.
(*Jest jeden wyjątek, kiedy sprzymierzeńcy Króla Artura nie wygrają, ale o tym za chwilę.)
No dobrze, ale jak się za pewne domyślacie jest tu kilka smaczków, które dodają grze emocji i wyjątkowości. Zgadza się, jest ich cała masa!
Na początku gry gracze otrzymują karty postaci i wcielają się w rolę Dobrych lub Złych i co ważne – tożsamość ta jest ukryta przed innymi graczami. Wśród wiernych Arturowi będzie m.in. Merlin, a wśród wrogów m.in. Skrytobójca. Te dwie osoby będą miały wyjątkową rolę, dlatego też te karty musimy zawsze mieć w swojej talii. Następnie odbywa się kluczowa faza tej gry, czyli wzajemne poznawanie swoich tożsamości. Gracze zamykają oczy i wyciągają przed siebie zaciśniętą pięść. Po chwili poplecznicy Mordreda otwierają oczy, dzięki czemu widzą kto znajduje się w ich drużynie (Sprzymierzeńcy Króla Artura cały czas mają oczy zamknięte). Kiedy Źli poznają swój zespół zamykają oczy i wyciągają przed siebie kciuk, dzięki czemu do gry może wkroczyć Merlin – zobaczy On kto jest w drużynie złych. Po poznaniu tej tajemnicy Merlin zamyka oczy, a po chwili wszyscy mogą już zakończyć proces wzajemnego poznawania się. W ten oto sposób mamy sytuację, w której Źli oraz Merlin wiedzą kto należy do którego zespołu.
Następnie przechodzimy do fazy budowania drużyny i wypełniania misji. Na planszy mamy zapisaną liczbę osób, które musimy powołać do wykonania zadania. Jeden z graczy proponuje dany skład, a następnie wszyscy kartami Zgody/Sprzeciwu głosują potajemnie czy te grono może brać udział w misji. Jeśli większość zgodzi się, wtedy ta grupa zostanie powołana do wypełnienia zadania. Jeśli mamy sprzeciw to oznaczamy to na planszy – pięć takich sprzeciwów pod rzad jest równoznaczne z wygraną Złych.
Wybrani przed chwilą gracze kładą przed sobą karty sukcesu lub porażki. Nikt nigdy się nie dowie kto jaką kartę położył, poznamy tylko ostateczny wynik tej rywalizacji. Dobrzy mogą położyć tylko sukces, Źli mogą wybrać dowolną kartę. Przypominam, że wystarczy jeden głos porażki i misja zakończy się niepowodzeniem.
I tu się zatrzymamy, bowiem pewnie wiele osób zadaje sobie pytanie – jaki sens ma położenie przez Złego gracza karty sukcesu. To jest oczywiście element blefu, który można w przyszłości wykorzystać. Przykładowo jeśli mamy misję dwuosobową i dwóch graczy położy kartę na porażki to Dobrzy mają otwartą drogę do wygranej, bo już nigdy tej dwójki nie wezmą do wypełniania swojej misji. Jeśli natomiast Źli położyliby dwie karty sukcesu to robi się ciekawie, bo to może sugerować że Źli są w gronie tych osób, które nie brały udziału w misji (co będzie kompletnym mijaniem się z rzeczywistością). Jeśli Źli gracze zyskają zaufanie grupy, to mogą śmiało namieszać w kolejnych misjach, zwłaszcza kiedy będą one wieloosobowe.
Tak oto gramy do momentu kiedy wyklaruje się nam zwycięstwo jednej z drużyn (czyli trzykrotne wykonanie misji lub trzykrotna porażka). Maksymalnie będzie to więc pięć rund. Jest jeszcze jednak pewien mały haczyk, o którym Wam wspomniałem na początku. Nawet jeśli Dobrzy gracze wygrają trzykrotnie swoją misję, to Źli mają w ręce asa w rękawie – Skrytobójcę. Osoba, która ma tę kartę może odwrócić losy zwycięstwa o 180 stopni, o ile poprawnie wskaże… Merlina. To oznacza, że gracz który spośród Dobrych ma największą wiedzę na temat tożsamości innych graczy musi bardzo rozważnie nią dysponować, tak aby nie wyszło na jaw że jest Merlinem.
Całość gry opiera się na blefowaniu i umiejętności dedukcji na podstawie zagrań i zachowań poszczególnych graczy. To nie jest łatwe, bo mogą dochodzić do nas różne sygnały, często ze sobą sprzeczne. I tu dochodzimy do sedna sprawy, gdyż wkrada się tu aspekt psychologiczny, czyli coś co ja osobiście uwielbiam. Tu nie gramy o to kto zrobi coś szybciej czy lepiej tak jak w większości gier planszowych. Tu chodzi o rozgryzienie rywala, o docieranie do prawdy, która pozwoli nam wygrać konkretną misję, a potem być może całą grę. Każda pomyłka może drogo kosztować, zwłaszcza stronę popleczników Mordreda. Teoretycznie gracze Dobrzy mają większy margines błędu, ale za to mają zdecydowanie mniej wiedzy na początku.
Grę można urozmaicić za pomocą specjalnych postaci, które znajdują się na kartach. Tak oto możemy trafić np. na Morganę, która podszywa się pod Merlina, Mordreda który nie ujawni się Merlinowi, Parsifala który będzie znał Merlina, lub Oberona który nie ujawni się Złym. Ciekawa jest też postać Lancelota, który będzie mógł w trakcie gry zmienić swoją przynależność. Ogólnie dzięki tym wszystkim cechom gra staje się jeszcze bardziej tajemnicza i trudniejsza do rozgryzienia. Najważniejsza informacja jest taka, że te specjalne umiejętności naprawdę ubarwiają grę, zwłaszcza jak gramy w większym gronie.
Mi bardzo przypadła do gustu karta Pani Jeziora, która polega na tym że gracz trzymający tę postać może sprawdzić tożsamość wybranej przez siebie osoby. Co więcej – może się tą wiedzą dzielić z innymi, ale nikt mu nie każe być w tym momencie prawdomównym. Można śmiało blefować i w ten sposób jeszcze bardziej zamieszać w całej układance.
Losowość – nie, to nie jest gra losowa. Tu wszystko zależy od nas, od tego jak dobrze będziemy rozgryzać rywali i ewentualnie kryć się ze swoją tożsamością.
Złożoność – zasady gry są dość proste, ale jedna pokazowa runda z pewnością się przyda, tak aby w trakcie gry nikt już potem nie miał pytań czy wątpliwości jak coś trzeba zrobić. Ogólnie cały proces dochodzenia do zwycięstwa jest moim zdaniem dość złożony, bo trzeba naprawdę sporo rzeczy wyłapać i wydedukować, korzystając nawet z najdrobniejszych poszlak.
Interakcja – gracze grają w zespołach, które wzajemnie ze sobą konkurują. Nie ma tu może takiej interakcji na zasadzie bezpośredniej rywalizacji o jakąś kartę, podbierania sobie czegoś itd. Tu interakcja jest mocna, ale bardziej związana jest z bezpośrednią rywalizacją i całym klimatem, który mamy wokół rozgrywki.
Mechanika – naprawdę jest bardzo dobrze dopracowana, wszystko co się dzieje przy stole ma sens i co najważniejsze to fakt, że gra ma świetny balans pomiędzy drużynami, mimo iż ich cele/umiejętności/wiedza nie są identyczne.
Wykonanie – sporo elementów jak na grę karcianą, ładne i klimatyczne grafiki na kartach, ogólnie całość spina się bardzo dobrze i podbudowuje klimat gry.
Trzeba mieć świadomość, że gra jest dla 5-10 graczy, więc granie w małym gronie niestety odpada. Avalon w przeciwieństwie do luźnych i śmiesznych gier imprezowych jest pozycją, w której rozrywka płynie z emocji i klimatu jakie towarzyszą rozgrywce, dlatego też nie w każdym gronie się sprawdzi. Najlepiej w Avalon gra się z osobami, które znają już trochę gry planszowe, bo są one w stanie wyłapać więcej niuansów i smaczków. Jeśli do tego będą to osoby błyskotliwe (czyli praktycznie każdy miłośnik planszówek się pod to wpasuje) to tym lepiej, bowiem gra właśnie polega na dedukowaniu, analizowaniu i blefowaniu, a nie na rzucaniu kostką, rysowaniu i liczeniu na szczęście.
Uwielbiam przedstawiać Wam takie gry jak Avalon – bardzo nieszablonowe i w dodatku piekielnie dobre w swojej unikalnej mechanice. Nie ma wątpliwości, że jest to jedna z najlepszych i najciekawszych gier imprezowych, o czym świadczy nie tylko mój zachwyt, ale i ogólnie popularność tego tytułu i liczne nagrody które zdobył. Gra oparta jest na dedukcji, blefowaniu, współpracowaniu i analizowaniu poczynań innych graczy przy stole. Tylko umiejętne połączenie tych wszystkich cech da nam szansę doprowadzić naszą drużynę do zwycięstwa. Myślę też, że sporym plusem jest bardzo dobry balans tej gry, mimo iż obie strony które ze sobą rywalizują mają zupełnie inne zadanie i wiedzę na temat tego co tak właściwie się dzieje na stole. Jedyne o czym musimy pamiętać, to żeby mieć odpowiednie towarzystwo do rozegrania partii – do gry potrzeba minimum pięciu osób i to najlepiej takich, które potrafią zaangażować się w grę. Jeśli macie takie osoby wokół siebie, to Avalon jest pozycją wręcz obowiązkową.
Avalon: Rycerze Króla Artura – Wydawnictwo Portal Games
Ilość graczy: Gra dla 5-10 osób
Wiek: Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 8 roku życia
Czas gry: ok. 30 minut
Egzemplarz gry do recenzji przesłało Wydawnictwo Portal Games
To po prostu najlepsza wieloosobowa gra ever