Zero, Korsar, Pentos

zero korsar pentos trefl gra opinie recenzjaKażdego roku na rynku pojawia się kilkaset gier planszowych i karcianych. Jedne są lepsze, inne nieco gorsze, ale jest też i inny podział – na te gry, o których pamiętamy nieco dłużej oraz na te, które odchodzą bardzo szybko w zapomnienie. Dziś przedstawiam Wam komplet trzech gier, które z tego co obserwuję mimo upływających miesięcy od premiery w dalszym ciągu przewijają się na półkach sklepowych oraz w dyskusjach planszówkowych. Czas na trio, które zainaugurowało (jak się później okazało) bardzo udaną serię Trefl Joker Line. Przed Wami: Zero, Korsar i Pentos.

Zawartość gier:

Dzisiejsza recenzja będzie dość wyjątkowa, wszak opiszę Wam nie jedną, a trzy gry. Dzięki temu będziecie mogli zobaczyć czym się te gry różnią, a także dowiecie się dla kogo która gra okaże się lepsza. Zaczniemy jednak dość tradycyjnie, bo od przeglądu pudełek. Wszystkie gry zawarte są w bardzo małych i kompaktowych pudełkach, które stały się potem charakterystycznym znakiem tej linii wydawniczej. Gry mają w sobie tylko i wyłącznie karty – najwięcej z nich ma Korsar, bo aż 78. Zero i Pentos mają odpowiednio 56 i 55 kart. Pod względem wykonania mogę za wszystkie karty dać sporego plusa, bowiem bardzo lubię takie „powlekane” karty, które sprawiają że karta jest sztywniejsza i trwalsza. Pod kątem graficznym żadna gra nie wyróżnia się niczym specjalnym i nie są to z pewnością tytuły, w których graficy mogli poszaleć. Szczególnie widać to w grze Zero, gdzie grafiki ograniczyły się w sumie tylko do koloru i nadruku cyfry. Co ciekawe, znaczki zamieszczone w grze Zero mają pomóc osobom z chorobą daltonizmu rozróżnić kolor.

zero korsar pentos trefl

Trzy gry w trzech bardzo małych i poręcznych pudełkach.

Rozgrywka:

Zacznijmy od Zera. W tej grze każdy otrzymuje do ręki 9 kart (karty są ponumerowane od 1 do 7 i występują w ośmiu kolorach), a na środku stołu wykładamy dodatkowe 5 kart. Ruch gracza jest bardzo prosty – w swojej kolejce musimy jedną kartę z ręki zamienić na jedną kartę leżącą na stole. Możemy też raz w trakcie gry wyłamać się z tego obowiązku i spasować. Dwukrotne spasowanie będzie oznaczało nasz koniec rozgrywki i już nic więcej nie będziemy mogli zrobić.

zero trefl gra

Tak wygląda przykładowy początek rozgrywki. Jeśli teraz jest nasz ruch, to możemy wymienić jedną kartę z ręki na kartę, która jest wyłożona na środku stołu.

Naszym celem jest takie wymienianie kart, by utworzyć układ zwany „Zero”. Układ ten polega na stworzeniu kombinacji 5 kart jednego koloru i 5 kart z jednakową cyfrą (to oznacza, że jedna karta musi być wspólna dla jednego i drugiego zestawu). Niestety nie jest to takie łatwe i właśnie bardzo często za pomocą dwukrotnego spasowania będziemy chcieli zachować sobie inne karty, które choć nie dadzą nam idealnego układu, to zapewnią nam stosunkowo niewielką liczbę punktów ujemnych. Mając pięć lub więcej kart jednego koloru lub jednakowej wartości otrzymamy za nie zero punktów karnych, a każda pozostała karta powiększa nam liczbę punktów ujemnych o tyle, ile wynosi cyfra tej karty, przy czym każda wartość liczona jest tylko raz. To oznacza, że mając cztery „siódemki” otrzymamy 7 punktów karnych, ale gdybyśmy mieli pięć takich „siódemek”, wtedy nie otrzymalibyśmy punktów ujemnych. Gramy tak tyle rund ilu jest graczy i kto z tych wszystkich rund zbierze najmniej punktów karnych, ten wygrywa.

zero trefl gra recenzja opinie

Na górze mamy przykład idealnej ręki, bowiem gracz ma 5 brązowych kart i 5 kart z jedną cyfrą, co oznacza że stworzył klasyczny układ „zero”, dzięki czemu nie otrzyma on żadnych punktów ujemnych. Na dole mamy też całkiem niezły układ, bowiem trzy „dwójki” oraz sześć „szóstek” oznacza ledwie 2 punkty karne (za trzy „dwójki”).

Przejdźmy do Korsara. Tutaj do ręki każdy z graczy otrzymuje 6 kart, które zawierają grafiki statków lub korsarzy, na których nadrukowana jest cyfra i kolor. W trakcie swojej tury możemy wykonać jedną z trzech akcji – wyłożyć statek na stół, dobrać kartę ze stosu lub powalczyć za pomocą korsarzy o kartę statku, która jest wyłożona na stole u rywala. Tu sprawa jest prosta – jeżeli kładziemy na środek stołu kartę ze statkiem i nikt przez całą kolejkę nie będzie chciał z nami o niego walczyć, to karta wędruje do nas, a cyfra nadrukowana na górze będzie symbolizować punkty, które zgarniemy na koniec gry. Jeśli gracze będą chcieli zaatakować nasz statek (i go przejąć), to muszą wyłożyć na stół korsarzy w kolorze, który jeszcze nie wystąpił w tej bitwie. Jeżeli więc kładziemy statek, a rywal po lewej wyłoży niebieskiego korsarza, to kolejny gracz chcąc zawalczyć o nasz statek musi wyłożyć korsarza w kolorze, którego jeszcze nie ma na stole. W ten sposób będziemy toczyć pewnego rodzaju bitwy o statki (można także walczyć o swój statek), a wszystko po to by zdobyć punkty. Walkę o dany statek wygra oczywiście ten, kto wypuści do boju najsilniejszych korsarzy. Jest też tutaj jedna ciekawa opcja, bowiem mamy w talii karty kapitanów, które wyłożone na odpowiedni kolor statku sprawiają, że statek z kapitanem zawsze wygrywa taką bitwę, o ile ktoś nie odpowie również zagraniem kapitana. Specjalną kartą jest też admirał, który może być wystawiony przez osobę, która wypuściła statek na morze i jest to najmocniejsza karta, bowiem pozwala ona przegonić resztę graczy i ochronić nam statek, o który toczy się cała bitwa. Na koniec zliczamy punkty za statki, które pozyskaliśmy w trakcie bitw i odejmujemy od nich te wartości, które mamy w ręce.

korsar trefl gra opinie

Przykładowe pierwsze ruchy graczy – gracz na dole wyłożył statek, a gracz po lewej stronie go zaatakował.

korsar trefl recenzja

A tu kontynuacja poprzedniego układu, tym razem gracz po prawej stronie dołożył swojego korsarza (w innym kolorze niż rywal) i to on teraz ma szansę przejąć statek.

I na koniec pozostał nam Pentos, który jest chyba najbardziej złożoną grą, w której także gramy na rundy i na punkty. Na początku układamy trzy rzędy kart, które są takimi naszymi kotłami i co kolejkę dokładamy ze stosu po jednej karcie do każdego takiego kociołka.

pentos trefl

Tak wygląda stół przed rozpoczęciem Pentosa. Po lewej stronie mamy trzy stosy, czyli „kociołki”. Po prawej stronie mamy wystawione dwie karty specjalne, o których powiem za chwilę.

Jeżeli po dołożeniu kart do każdego stosu udało się stworzyć sytuację, że w każdym stosie występują dwie karty tego samego koloru lub tej samej wartości, to gracz może dobrać sobie do ręki jedną z trzech kart, które przed chwilą wyłożył. Zamiast dokładać karty możemy też dobrać całą kombinację kart z kociołka, których są przynajmniej dwie sztuki jednakowego koloru lub cyfry (wszystko w ramach jednego kociołka/stosu).

pentos trefl opinie

Po dołożeniu kart mamy sytuację, która została opisana powyżej – w pierwszym stosie mamy dwie karty pomarańczowe, w drugim dwie karty zielone, a w trzecim dwie karty niebieskie. To oznacza, że gracz wykładający karty może zabrać do siebie jedną kartę, którą przed chwilą wyłożył. Kolejny gracz będzie miał za to szansę dobrać z jednego stosu dwie karty z identycznym kolorem.

Po co nam te karty w ręce? Tworząc poszczególne układy będziemy mogli zdobyć kartę specjalną, zakończyć rundę, albo nawet zakończyć całą grę! Za zagranie trzech kart pod rząd w jednym kolorze lub trzech kart z jednakową cyfrą i różnym kolorem (tzw. czar Mikros) otrzymamy kartę specjalną. Karty specjalne ułatwiają nam uzbieranie kolejnych kart, co jest przydatne gdy chcemy stworzyć nieco większe combo. Zagranie tytułowego Pentosa (czyli pięciu kart jednego koloru z kolejnymi cyframi) oznacza, że kończymy rundę i zliczamy punkty karne rywali. Uzbieranie wszystkich kart od 1 do 9 w tym samym kolorze oznacza bezwzględne zwycięstwo, niezależnie od tego jak toczyły się poprzednie rundy (tzw. Megalos). Punkty ujemne liczymy gdy ktoś zagra Pentosa lub kiedy skończy się stos kart. Tu zasada liczenia jest dość podobna do tej z gry Zero, z tą różnicą że układy kart dają nam nie zero punktów karnych, a jeden za każdą taką kartę. Karty, które nie pasują do żadnego układu dają tyle punktów ujemnych, ile wynosi ich wartość na nadruku.

pentos trefl recenzja

Przykładowe układy kart. Na górze mamy Mikros, na środku Pentos, a na dole Megalos.

Cele gier:

Przejdźmy teraz do sedna, czyli co jest celem każdej z gier i jak ten cel osiągamy, a przez to jakie tak naprawdę są te gry. Zacznijmy od Zera. Tutaj mamy klasyczną grę, która trochę mi przypomina Kierki, Tysiąca czy też Makao, z tą różnicą że tutaj tworzymy sobie po cichu własny układ, który powinien dążyć do tego by dać nam jak najmniejszą liczbę karnych punktów (a najlepiej zero). Stworzenie idealnej ręki jest trudne, dlatego gracze w trakcie gry będą często pasować, chcąc zachować sobie w miarę pewny i nisko punktowany układ. Przykładowo jeśli mam siedem kart jednego koloru i dwie jakieś inne niskie karty, to pojedyncze punkty karne nie są takie bolesne. Tu emocjonujące jest też to, że nie wiadomo kiedy gra się może zakończyć. Nie wiemy czy ktoś jest bliski stworzenia układu idealnego i czy warto ryzykować branie dość niekorzystnych kart ze stołu przy przejściowej sytuacji.

W Korsarzu mamy za to dużo interakcji i to jest ten wyróżnik, który wybija się na tle Zera i Pentosa. Gracze wzajemnie rywalizują o statki, ale muszą robić to na tyle umiejętnie, żeby nie tracić swoich korsarzy na wyprawach, które zakończą się dla nich fiaskiem. Musimy więc dobrze dysponować swoimi zasobami ludzkimi oraz analizować czy podjęcie ryzyka nam się opłaci. Z jednej strony dobrze jest mieć sporo kart w ręce i spory wachlarz możliwości, z drugiej jednak musimy pamiętać, że nieużyte karty na koniec gry są dla nas potężnym ciężarem punktowym. Złapanie balansu jest więc kluczem do sukcesu. Ciekawym motywem jest też możliwość grania w Korsara w… parach. W ten sposób duety mogą się ze sobą porozumiewać i analizować obraną strategię, co jeszcze bardziej wzmaga emocje.

Na koniec Pentos, który w sposobie rozstrzygania i samej mechaniki jest dość podobny do Zera, choć wprowadzono tutaj kilka elementów urozmaicających całą grę. Cel gry jest dość prosty – stworzyć jak najszybciej układ Pentos lub Megalos, które mogą zapewnić nam małą liczbę punktów karnych albo wręcz dać ostateczne zwycięstwo. Sposób dobierania kart z kociołków jest dość ciekawy, choć tu wadą będzie fakt, że nie do końca da się nad tym wszystkim zapanować. W dużej mierze liczyć się tu będzie szczęście, bo może się okazać, że komuś wybitnie podejdą jakieś układy do ręki. Granie na rundy sprawia, że gdzieś tam ten czynnik trochę zanika, ale w dalszym ciągu czułem, że w Zerze mam większą kontrolę nad moimi działaniami.

Jakie to są gry?

Losowość – najbardziej losowy z mojego punktu widzenia będzie Pentos, bo tutaj dużo zależy po prostu od dochodzących kart. Trochę tej losowości występuje także w Zerze oraz Korsarze, ale tam mam większe poczucie panowania nad sytuacją i w razie jakichś bardzo nieprzychylnych losowań mogę grać po prostu bardziej zachowawczo.
Złożoność – najprostszą z tych gier jest Zero, które przypomina trochę takie klasyczne gry karciane oparte na tradycyjnej talii kart. Jeśli chodzi o zasady, to najbardziej złożone ma Pentos, w którym występuje kilka smaczków regulaminowych, choć tu też powiedzmy sobie wprost – wszystkie trzy gry mają dość proste zasady.
Interakcja – zdecydowanie największą interakcję znajdziemy w Korsarze. Tutaj bardzo mocno rywalizujemy o statki i wzajemnie sobie przeszkadzamy. W Pentosie i Zerze tej interakcji jest mniej, co nie znaczy że nie możemy przypadkowo podebrać komuś jakiejś karty.
Mechanika – Zero i Pentos mają dość podobną mechanikę (tworzenia układów kart), choć obydwie te gry są nieco inaczej opakowane jeśli chodzi o reguły gry. Nieco odmienny jest za to Korsar, w którym mechanika opiera się na umiejętnym podejmowaniu ryzyka i tego by móc zdecydowanie wejść do danej bitwy.
Wykonanie – wszystkie karty ze wszystkich gier są powlekane w taki „siateczkowy” sposób, który ja osobiście bardzo lubię, bo z praktyki wiem że takie karty są po prostu dużo trwalsze. Co do grafik – tutaj nie ma się do czego przyczepić, ale i też nie jest to miejsce na jakieś zachwyty, bo np. w grze Zero grafikami są po prostu nadruki cyfr.

Dla kogo są to gry?

Zero polecałbym tym osobom, które bardzo lubią tradycyjne karcianki i szukają czegoś odświeżającego i innowacyjnego, dzięki czemu będą mogli rozegrać ze znajomymi jakąś dłuższą lub krótszą partię. I tu też wychodzi bardzo fajna zaleta Zera (zresztą także pozostałych gier), że jak mamy mało czasu to rozegramy sobie 1-2 partię, a jak mamy więcej wolnego to nic nie stoi na przeszkodzie by pograć nieco dłużej. Jeśli chodzi o Pentosa, to tę grę kierowałbym bardziej do osób młodych, bo to one chyba lepiej odnajdą się w tych wszystkich kombinacjach i prawdopodobnie takie kilkunastolatki będą czerpać z tych reguł więcej radości. Osoby starsze i bardziej doświadczone raczej będą kierować się ku Zerze, które ma dość podobny rdzeń gry, ale jest jednak łatwiejsze do przyswojenia. I na koniec Korsar, który polecam bardziej zaawansowanym graczom, którzy lubią gry z interakcją i którzy lubią walczyć między sobą o końcowy sukces. To właśnie ta cecha interakcji jest najmocniej wyróżniającą się w Korsarze, bo w Zerze i Pentosie raczej gramy na swoje konto i nie mamy tam tak dużego wpływu na rywali.

Podsumowanie:

Dziś już wiadomo, że seria Trefl Joker Line była strzałem w dziesiątkę, a inauguracyjne gry do dziś często przewijają się w różnych dyskusjach, gdzie wspomina się o grach karcianych. Każda z tych gier jest nieco inna, przez co każda ma inne wady i zalety. Pewnie wiele osób zastanawia się teraz która z tych gier jest najlepsza, stąd też dużą podpowiedzią w tej kwestii powinien być dla Was powyższy akapit, w którym opisałem charakterystyki gier pod kątem poszczególnych grup graczy. Jeśli chodzi o mnie, to mi do gustu najbardziej przypadło Zero, bo lubię takie gry, gdzie działam na własną rękę i szukam swoich optymalnych układów kart na ręce, podejmując przy tym różne strategie. Niestety trzeba mieć na uwadze, że do gry w Zero potrzeba przynajmniej trzech graczy. Z tego co obserwuję, to z tych trzech gier najlepiej oceniany jest zazwyczaj Korsar, który ma w sobie sporą dawkę rywalizacji i wzajemnego podbijania statków. Pentos jest za to najbardziej urozmaicony, choć nie wiem czy w tym przypadku prostota (czyli Zero) nie wygrywa takiego bezpośredniego pojedynku. Przewagą Pentosa nad Zerem jest na pewno fakt, że można w niego zagrać w dwie osoby. Jak więc widzicie – każdy w tej serii znajdzie coś dla siebie i o to chodzi.

Informacje o grze:

Zero, Korsar, Pentos – Wydawnictwo Trefl Joker Line
Liczba graczy: Zero dla 3-5 osób, Korsar dla 2-8 osób, Pentos dla 2-5 osób.
Wiek: Gry przeznaczone są dla osób powyżej: 7 roku życia (Pentos), 8 roku życia (Zero), 10 roku życia (Korsar)
Czas gier: wszystkie ok. 20 minut
Egzemplarze gier do recenzji przesłało Wydawnictwo Trefl Joker Line

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.